طراح ارشد گیم‌پلی بازی Cyberpunk 2077 در مورد کیفیت تیراندازی در این عنوان صحبت می‌کند و توضیح می‌دهد که چگونه آن‌ها توانسته‌اند که یک تیراندازی لذت‌بخش را به اثری نقش آفرینی وارد کنند.

یکی از سخت‌ترین بخش‌های ساخت عنوانی نقش‌آفرینی مطمئن شدن در مورد مبارزات اکشن ریل‌تایم (Real-Time) است. سازنده باید اطمینان پیدا کند که از بین بردن دشمنان برای زمانی طولانی طول نکشد و البته ساختار سطح‌بندی شخصیت اصلی و دشمنان در کنار چالش‌برانگیز بودن اثر حفظ شود. اگر دقت کنید در اکثر آثار نقش آفرینی دشمنان شبیه اسفنجی هستند که باید برای مدتی طولانی به آن‌ها شلیک کنید تا ازبین بروند و در حقیقت بازخورد خوبی به ضربات شما ندارند. تیم Cyberpunk 2077 به سختی برروی این بخش کار کرده است تا چنین حسی به بازی‌باز القاء نشود.

 

اگرچه تیم سی‌دی پراجکت رد (CD Projekt RED) بازی The Witcher 3 را در کارنامه‌ی خود دارد اما عنوان جدیدشان یعنی Cyberpunk 2077 تفاوت‌هایی اساسی نسبت به آن اثر دارد و به احتمال زیاد همین موضوع یکی از دلایلی است که باعث تاخیرهای متعدد شده است. طراحی بخش تیراندازی و به خصوص مبارزات سلاح سرد در یک بازی اول شخص ماموریتی بسیار سخت برای هر تیمی به حساب می‌آید و تیم سی‌دی پراجکت نیز به احتمال زیاد با این موضوع آشنایی دارد. به طور حتم یکی از بدترین احساس‌ها در دنیای بازی‌های ویدیویی این است که در یک بازی با سلاح بمب‌افکن به دشمنی با سطح بالا شلیک کنید و او از جای خود تکان هم نخورد اما در Cyberpunk 2077 به جزئیات این موضوع نیز دقت شده است.

 

طراح ارشد گیم‌پلی این عنوان، پاول کاپالا (Powel Kapala)، در این رابطه گفت:

در مورد هسته‌ی بازی، اگر در رابطه با شخصیت‌های غیرقابل بازی صحبت کنیم که شما در خیابان آن‌ها را ملاقات می‌کنید، آن‌ها تنوع زیادی را در خود جای داده‌اند. اگر شما به طور دائم شخصیت خود را آپگرید و با دشمنان هم سطح خود مبارزه کنید هیچوقت حس تیراندزای به یک اسفنج را دریافت نخواهید کرد و تیراندازی بسیار لذت‌بخش خواهد بود.  آن‌ها سریع کشته خواهند شد و مبارزه با آن‌ها جذابیت زیادی دارد. اگرچه به طور همزمنان دشمنان شما نیز به همان مقدار کشنده خواهند بود و شما به طور دائم نیاز به کاورگیری و تحرک خواهید داشت.

 

 

البته باید متذکر شویم که تمامی دشمنان به این شکل طراحی نشده‌اند. ما در تریلر ماه ژوئن شخصیتی با نام آدام اسمشر (Adam Smasher) را مشاهده کردیم که شکل و شمایلی متفاوت نسبت به سایر شخصیت‌ها داشت و تماماََ از تجهیزات سایبری شکل گرفته بود. به طور حتم چنین شخصیتی را نمی‌‌توانید با چند ضربه و یا گلوله نابود کنید و چنین موضوعی همراه با منطق است. شرکت سی‌دی پراجکت به خوبی در مورد رویارویی با شخصیت‌ها و دشمنان مختلف آگاهی دارد. آقای کاپالا در ادامه‌ی سخنان خود توضیح داد:

 

برخی شخصیت‌های غیرقابل بازی (NPCها) قدرت بیشتری دارند و آسیب بیشتری نیز به شما وارد خواهند کرد اما این مطابق ظاهر و تجهیزاتی که دارند خواهد بود. مطمئن باشید که ملاقات با چنین شخصیت‌های مهمی نیز به خوبی روایت شده است تا حس اهمیت آن‌ها در بازی‌باز به وجود آید.

من بازی‌های زیادی را تجربه کرده‎ام که مشکل اسفنجی بودن دشمن را در خود دارند و در آن‌ها تیراندزای به دشمن چندان لذت‌بخش نیست به شکلی که اصابت گلوله به دشمن با هیچ بازخورد و ری‌اکشنی همراه نیست و به نظر می‌رسد که به یک اسفنج شلیک می‌کنید. ما هیچوقت قصد نداشتیم چنین احساسی برای بازی‌باز پدید‌ آید و به همین دلیل بازخورد اصابت گلوله را برای شخصیت‌های غیر بازی طراحی و برروی آن کار کردیم. دشمنان شما بعد از برخورد گلوله به آن‌ها تکان می‌خورند و با ری‌اشکن‌های مختلف بر روی زمین خواهند افتاد.

 

تیم سی‌دی پراجکت رد به شما اطمینان می‌دهد که Cyberpunk 2077 قصد دارد کاستی‌های برخی عناوین نقش‌آفرینی را برطرف کند و از نظر کیفی این ژانر را به سطح جدیدی برساند. تیراندازی، مبارزات سلاح سرد، روایت چندشاخه‌ای، پیشینه‌های داستانی و تاثیر آن‌ها بر گیم‌پلی تا آخرین لحظه‌ی قصه و تغییرات به وجود آمده در میان‌پرده‌ها همگی از مواردی است که Cyberpunk 2077 را نسبت به سایر عناوین نقش آفرینی متمایز می‌کند.