محتوای بسیاری در صنعت سرگرمی‌های دیداری از شخصیت شرلوک هولمز ساخته شده است و بازی‌های زیادی نیز از ماجراجویی‌های این کارآگاه خبره تولید شده‌اند. یکی از توسعه‌دهندگانی که تجربه‌ی زیادی در ساختن بازی درباره‌ی شرلوک هولمز دارد، استودیوی فراگ‌ویرز (Frogwares) است. پروژه‌ی جدید آن‌ها با عنوان Sherlock Holmes: Chapter One، کمی با قبل متفاوت است. به‌جای یک کارآگاه کارکشته و باتجربه که در لندن عصر ویکتوریایی زندگی می‌کند، بازی‌بازان با شرلوک هولمز جوان در مدیترانه به ماجراجویی می‌پردازند. با درنظر گرفتن جهان‌باز بودن بازی و وجود انتخاب‌های محتلف، سیستم خاص تحقیق و جستجو و موارد دیگر، می‌توان نتیجه گرفت که با عنوان جالبی طرف هستیم.

به تازگی سرگی اوگانسیا (Sergey Oganesya)، تهیه کننده و مدیر انجمن بازی، به سوالاتی درباره‌ی بازی Sherlock Holmes: Chapter One پاسخ داده است. در ادامه می‌توانید این مصاحبه‌ی جالب را مطالعه کنید:

چه چیزی باعث شد داستانی درباره‌ی اوایل کار شرلوک هولمز را انتخاب کنید؟

ما همیشه دوست داشتیم به گذشته‌ی شرلوک هولمز برگردیم و به شکلی این کار را انجام دهیم که آزادی عمل زیادی برای استفاده از خلاقیتمان داشته باشیم. ایده‌ی بازگشت به جوانی شرلوک هولمز این زمینه را فراهم می‌کرد. بیشتر کتا‌ب‌ها، داستان‌های کوتاه، فیلم‌ها و سریال‌های موجود، چیزی از این دوره نمی‌گویند. زمانی که او تازه شروع به کار کرده و ما سعی کردیم این جای خالی در داستان او را پر کنیم. ما می‌توانستیم داستان‌‌های کاملا جدیدی بسازیم اما به نحوی آن‌ها را به داستان اصلی مرتبط کنیم که کاملا متعلق به شخصیت و ماجرای شرلوک باشد.

به همین دلیل است که می‌توانیم خیابان‌های لندن عصر ویکتوریایی را رها کرده و یک داستان کاملا تخیلی و جدید بسازیم. می‌توانیم از اشارات کوچکی که به خانواده‌ی او در کتاب‌ها می‌شود استفاده کنیم و چیزی عمیق‌تر و پیچیده‌تر بسازیم. و در نهایت، داستانی کاملا جدید و منحصر به فرد از ریشه‌های شرلوک بسازیم که در عین تازگی، به خوبی با شخصیتی که مخاطبان از او می‌شناسند مرتبط باشد. خصوصیات اخلاقی و ویژگی‌های زیادی در شرلوک وجود دارد که طرفداران با آن‌ها آشنا هستند؛ اما توضیحی برای علت وجود آن‌ها نیست. ما امیدواریم که داستانمان این بخش را پر کند.

 

 

ما همیشه دوست داشتیم به گذشته‌ی شرلوک هولمز برگردیم و به شکلی این کار را انجام دهیم که آزادی عمل زیادی برای استفاده از خلاقیتمان داشته باشیم. ایده‌ی بازگشت به جوانی شرلوک هولمز این زمینه را فراهم می‌کرد.

 

ایده‌ی تمرکز روی جوانی این شخصیت محبوب جالب به نظر می‌رسد، اما بازی چطور بین جنبه‌های جدید شخصیتی و چیزی که میلیون‌ها نفر می‌شناسند، تعادل برقرار می‌کند؟

به نظرم در نهایت تیم توسعه به روند خوبی برای هدایت کردن داستان رسیدند: داستانی که توضیح می‌دهد چگونه شرلوک به شخصیتی که همه می‌شناسیم تبدیل شده است. تقریبا همه‌ی ما می‌دانیم که این داستان به کجا ختم می‌شود، اما اطلاعاتی درباره‌ی نحوه‌ی رسیدن به آن نداشتیم و این‌جاست که ما می‌توانیم از ایده‌های جدید استفاده کنیم.

داستان‌ها و کتاب‌های آرتور کانن دویل (Arthur Conan Doyle)، منبع اصلی الهام و هدایت داستان ما هستند. داستان ما و تکامل شخصیت اصلی، باعث شد که ما رو به عقب حرکت کنیم و نقاط مختلف را به‌هم وصل کنیم تا هم طرفداران پروپاقرص و هم افراد عادی، داستان را معقول بدانند.

فکر می‌کنم در ابتدای بازی، بازی‌بازان احساس جدایی بیشتری از دنیای شرلوک هولمزی که می‌شناسند خواهند داشت. شرلوک ما شخصیتی بسیار ناپایدارتر و مغرورتر از آینده‌ی خود دارد. او همین حالا هم عالی است، اما باید یاد بگیرد که احساساتش را کنترل کند. او حقیقت را به نفع خودش تغییر می‌دهد و پرونده‌هایش را راهی برا اثبات خودش می‌داند. ما از مسائل فلسفی به عنوان منبع الهام برای شخصیت جوان شرلوک استفاده کردیم. در نهایت، دیدگاه‌های او را به مکاتب فلسفی مثل اخلاق کانتی (Kantian ethics) و فایده‌گرایی (Utilitarianism) مرتبط کردیم.

برخی از این موارد با یکدیگر تناقض دارند و این باعث درگیری ذهنی شرلوک می‌شود. او در این محله یک کارآگاه تازه‌کار و مشتاق است و اتفاقات بازی هستند که او را به سمت تبدیل شدن به شخصیتی که می‌شناسیم هدایت می‌کنند. تمرکز زیادی روی ویژگی‌های شخصیتی او داریم. داستانی نساختیم که در پایان، به نتیجه‌گیری ضعیفی برسیم که چطور شرلوک هولمز تبدیل به یک کارآگاه حرفه‌ای شد. درعوض، روی می‌خواهیم روی نکات ریز شخصیت او هم تمرکز کنیم: چطور آن‌قدر به ویولن علاقه‌مند شد، سبک لباس پوشیدن خاصش و حتی اعتیادش به مواد مخدر.

 

بسیاری حضور جان واتسون را بخشی حیاتی در داستان شرلوک هولمز می‌دانند، اما در بازی جدید شخصی به نام جاناتان در کنار شرلوک حضور دارد که انتخاب جالبی است. شخصیت او را چطور تعریف می‌کنید و او چه چیزی به بازی اضافه می‌کند؟

با این نکته موافقیم که واتسون، یا نقشی که او پر می‌کند، بخشی حیاتی از داستان شرلوک است. اما هولمز و واتسون در این مرحله از داستان هنوز با یکدیگر آشنا نشده‌اند، پس تصمیم گرفتیم این جای خالی را با شخصیتی جدید و در عین حال آشنا پر کنیم. به همین خاطر احتمال می‌دهم که بازی‌بازان فکر کنند چون او به شرلوک کمک می‌کند،  جایگزین واتسون است. البته امیدوارم که این مقایسه‌ها تمام شوند، چراکه ما این شخصیت را از ابتدا خودمان خلق کرده‌ایم و صرفا یک جایگزین ضعیف برای واتسون نیست. شرلوک و جاناتان در زمان کودکی با یکدیگر دوست بوده‌اند و در کنار هم بزرگ شده‌اند. نحوه‌ی ملاقات آن‌ها و این‌که چطور رابطه‌شان شکل می‌گیرد، یکی از بخش‌هایی است که بازی تمرکز زیادی روی آن دارد. پس ما جاناتان را به شخصیتی منحصربه‌فرد و جدا از واتسون تبدیل کردیم.

به صورت کلی، جاناتان بهترین و تنها دوست باقی مانده برای شرلوک است، به اندازه‌ی شرلوک باهوش و تیزبین نیست؛ اما این موارد را با شجاعت و وفاداری خود جبران می‌کند. در گیم‌پلی بازی، او همیشه همراه شرلوک نیست، این به بازی‌باز بستگی دارد که در هنگام لزوم، او را خبر کند. با این‌کار، جان می‌تواند به سرنخ‌هایی که بازی‌باز جا انداخته اشاره کند، تصاویری از صحنه‌ی جرم بکشد، به نقاط جالب موجود در شهر اشاره کند و موارد دیگر از این قبیل. فعلا در حال کار روی بازی هستیم و سعی می‌کنیم سیستمی ایجاد کنیم که جاناتان بسته به انتخاب‌های بازی‌باز، واکنش‌های متفاوتی نشان دهد. پس در صورت امکان، می‌خواهیم این قابلیت را به بازی اضافه کنیم که جان نظر منفی نسبت به شرلوک پیدا کند. یعنی با تصمیم‌گیری‌هایی که کاملا مخالف برداشت او از عدالت است، می‌توانید او را از خود متنفر کنید.

 

 

با این نکته موافقیم که واتسون، یا نقشی که او پر می‌کند، بخشی حیاتی از داستان شرلوک است. اما هولمز و واتسون در این مرحله از داستان هنوز با یکدیگر آشنا نشده‌اند، پس تصمیم گرفتیم این جای خالی را با شخصیتی جدید و در عین حال آشنا پر کنیم. به همین خاطر احتمال می‌دهم که بازی‌بازان فکر کنند چون او به شرلوک کمک می‌کند،  جایگزین واتسون است. البته امیدوارم که این مقایسه‌ها تمام شوند.

 

به نظر می‌رسد انتخاب‌های سخت بخشی از داستان بازی باشند، می‌توانید توضیحات بیشتری در این مورد و نحوه‌ی استفاده‌ی بازی از آن بدهید؟ مراحل اصلی و فرعی وجود دارند که باهم مرتبط بوده و روی هم تاثیر داشته باشند؟ انتخاب‌ها چقدر روی داستان بازی تاثیر می‌گذارند؟

به نحوی بازی را طراحی می‌کنیم که هر مرحله حداقل یک انتخاب سخت داشته باشد. بازی‌بازان باید سرنخ‌ها را جمع‌آوری کنند و شواهد موجود را بررسی کنند و در نهایت به نتیجه برسند و بین قانون و عدالت یکی را انتخاب کنند. جزیره‌ی مدیترانه‌ای که خلق کردیم، جامعه‌ای دارد که اختلاف طبقاتی، فساد و سیاست قدرتی از ویژگی‌های آن هستند؛ پس تصویر واضح و دقیقی از قانون و عدالت وجود ندارد. درست مثل بازی The Sinking City، انتخاب‌های این بازی را سیاه و سفید تعریف نکردیم و آن‌ها را به نوعی خاکستری و بینابینی در نظر گرفتیم. این بازی درباره‌ی شرلوک هولمز است، پس شما می‌توانید تبهکار اصلی را پیدا کنید؛ البته اگر به قدر کافی تیزبین باشید. در واقع بازی سیستمی دارد که ممکن است سرنخ‌هایی را جا بیندازید و بو این‌حال به نتیجه برسید. اما ممکن است با این نتیجه‌گیری، شخص بی‌گناهی را محکوم کنید.

پایان‌های متعددی برای داستان اصلی در نظر گرفته‌ایم و تصمیم گرفتیم این پایان‌ها برای همه در دسترس باشند و این‌گونه نباشد که انتخاب‌های قبلی، گزینه‌های پایان بازی را از بین ببرند. موارد زیادی را دیده‌ایم که بازی‌بازان در هنگام تجربه‌ی بازی‌هایی که انتخاب‌های خاکستری دارند، با شناخت بیشتر جهان بازی و شخصیت‌های آن طرز فکر و نظراتشان عوض می‌شود. پس مجازات کردن بازی‌باز به خاطر تصمیم‌های گذشته که شاید دیگر با آن‌ها موافق نباشد، از نظر ما جالب نیست. البته، تصمیم‌هایی که به عنوان شرلوک می‌گیرید، همیشه با شما خواهند بود و تاثیراتی روی بخش‌های خاصی دارند؛ اما به‌طور کلی به این علت وجود دارند که شما بتوانید شخصیتی که از شرلوک می‌خواهید را داشته باشید. پس وقتی که تصمیم بزرگ و نهایی پیش‌روی شما قرار می‌گیرد، می‌توانید به میل خودتان، پایان مد نظرتان را رقم بزنید.

 

 

به نحوی بازی را طراحی می‌کنیم که هر مرحله حداقل یک انتخاب سخت داشته باشد. بازی‌بازان باید سرنخ‌ها را جمع‌آوری کنند و شواهد موجود را بررسی کنند و در نهایت به نتیجه برسند و بین قانون و عدالت یکی را انتخاب کنند. جزیره‌ی مدیترانه‌ای که خلق کردیم، جامعه‌ای دارد که اختلاف طبقاتی، فساد و سیاست قدرتی از ویژگی‌های آن هستند؛ پس تصویر واضح و دقیقی از قانون و عدالت وجود ندارد.

 

ایده‌ی تحقیقات آزادانه بازی هیجان‌انگیز است، چون به نظر بازی‌باز و تصمیم‌هایش را در مرکز قرار می‌دهد. بازی‌بازان چقدر آزادی عمل در انتخاب نحوه‌ی روبه‌رو شدن با هر موقعیت دارند؟

در این بخش است که می‌خواهیم ایده‌ی کارآگاه بودن بدرخشد و همین شکل هم ادامه پیدا کند. هدف اصلی پشت ایده، این است که ابزارهایی را در اختیار بازی‌باز قرار بدهیم تا به کمک آن‌ها سرنخ‌ها و اطلاعات را بیابند و خودشان تصمیم بگیرند که چه زمانی و کجا از آن‌ها استفاده کنند. بسیاری از کارهایی که در The Sinking City انجام دادیم برای این بازی هم مناسب هستند؛ پس این سیستم‌ها را هم بهبود می‌دهیم و از آن‌ها استفاده می‌کنیم. در واقع، سدهای بین اطلاعات و رابط کاربری که بازی‌بازان در سایر عناوین جهان‌باز تجربه می‌کنند را از بین برده‌ایم. بنابراین، دیگر نشانه‌هایی برای این‌که کجا بروید وجود ندارند و یا علامتی روی نقشه ندارید و نقشه حتی محل کنونی‌تان را به شما نشان نمی‌دهد. لیستی وظایفی