استودیوی پاریسی کوانتیک دریم (Quantic Dream) چند سال اخیر با عرضه‌ی Detroit: Becom Human برای پلی‌استیشن ۴ که با فروش بیش از ۵ میلیون نسخه، تبدیل به موفق‌ترین اثر این استودیو از نظر تجاری شد، دعوی حقوقی با یکی از کارکنان سابق بر سر محیط کار ناسالم و تبدیل شدن به یک استودیوی مولتی‌پلتفرم از یک استودیوی انحصاری سونی، بر سر زبان‌ها افتاده است، حالا آماده می‌شود تا اولین پروژه‌ی خود بدون مشارکت سونی را توسعه دهد. حال دیوید کیج (David Cage)، بنیان‌گذار و مدیر عامل کوانتیک دریم، مصاحبه‌ای مفصل با نشریه‌ی Wccftech انجام داده است. در ادامه این مصاحبه را با هم می‌خوانیم تا ببینیم که آینده‌ی کوانتیک دریم به چه صورت خواهد بود و نظر دیوید کیج در مورد نسل جدید بازی‌های ویدیویی و اکس‌باکس سری اکس و پلی‌استیشن ۵ چیست.

 

از زمان معامله با NetEase وضعیت کوانتیک دریم چه تغییراتی داشته است؟ آیا با آن‌ها دائما ملاقات می‌کنید؟

در زمینه‌ی نحوه‌ی اداره‌ی استودیو، هیچ تغییری به وجود نیامده است. NetEase یکی از سهام‌داران ما هست، پس طبیعتا با آن‌ها صحبت می‌کنیم و در مورد استراتژی‌های شرکت صحبت می‌کنیم. آن‌ها از مان حمایت می‌کنند و ما هم تلاش می‌کنیم تا بهترین تصمیم را برای استودیو بگیریم. آن‌ها در مجموع به نحوه‌ی مدیریت استودیو احترام گذاشته‌اند و مزاحم کار ما نشده‌اند. این برای ما موقعیت فوق‌العاده‌ای است. چرا که حمایت مالی یک شرکت بسیار بزرگ را داریم، اما همچنان هویت خود به عنوان یک استودیوی مستقل را حفظ کرده‌ایم.

 

وقتی NetEase روی شما سرمایه‌گذاری کرد، گفتید که می‌خواهید اعضای استودیو را از ۲۰۰ به ۳۰۰ نفر افزایش دهید. تا چه حد به این هدف نزدیک شده‌اید؟

افزایش اندازه‌ی استودیو به تنهایی یک هدف نیست. ما می‌خواهیم که این افزایش، نتیجه‌ی سیاست‌های گسترده‌تر ما باشد. هدف ما این است که برروی پروژه‌های بزرگ AAA کار کنیم و همین حالا هم چند بازی در دست ساخت داریم. همچنین یک دپارتمان کامل برای ناشر بودن داریم تا از توسعه‌دهنده‌ی Third-Party هم حمایت کنیم. به طور دائم در بخش‌های مختلف استخدام می‌کنیم و استودیو در حال رشد است.

به عنوان تیم پنج‌نفره‌ای در ۲۳ سال گذشته آغاز کردیم و هنگام کار برروی Detroit بیش از ۲۲۰ نفر بودیم. تیم بزرگ‌تر به ما اجازه می‌دهد تا برروی پروژه‌های بزرگ‌تری کار کنیم و جاه‌طلب‌تر باشیم. اما همزمان باید آماده‌ی چالش‌هایی که همراه با استودیوی بزرگ‌تر است باشیم. می‌توان گفت که این مشکل بسیار خوبی برای حل کردن است.

 

آیا با توجه به افزایش سرمایه و اندازه‌ی استودیو، پروژه‌های بعدی کوانتیک دریم از این هم بزرگ‌تر خواهند بود؟

هر عنوانی که توسعه‌ می‌دهیم، از بازی قبلی جاه‌طلبانه‌تر است. این چیزی نیست که از عمد انجام بدهیم، بلکه نتیجه‌ی تلاش‌های ما است. تیم ما مشتاق رویارویی با چالش‌های جدید است. نسل جدید کنسول‌ها، استانداردهای بصری را چندین سطح بالا برده‌اند و شاهد مواردی مانند رهگیری پرتو هستیم. در پاسخ به سوال شما باید بگویم که بله، پروژه‌ی بعدی ما بزرگ‌تر و جاه‌طلبانه‌تر خواهد بود. ما می‌خواهیم که با بهترین استودیوهای جهان رقابت کنیم و به هواداران بهترین تجربه‌ی ممکن را ارائه دهیم.

 

در سال ۲۰۱۹ گفتید که رهگیری پرتو، مسئله‌ی بسیار مهمی در آینده‌ی بازی‌ها خواهد بود. آیا بازی‌های بعدی کوانتیک دریم به صورت کامل از این فناوری بهره می‌برند؟

قطعا این طور خواهد بود. فکر کنم که نسل بعد بیشتر در مورد نورپردازی خواهد بود تا شمار پولیگان یا حتی وضوح تصویر. در گذشته، شمار پولیگان‌های بیشتر به معنی بازی زیباتر بود، سپس وضوح تصویر به میان آمد و امروزه توسعه‌دهندگان می‌دانند که نورپردازی مهم‌ترین جنبه است. بسیاری ترجیح می‌دهند که به جای نورپردازی معمولی و وضوح تصویر ۴K، وضوح تصویر فول اچ‌دی و رهگیری پرتو داشته باشند.

البته چیزهای دیگری هم هستند که به لطف قدرت کنسول‌های نسل بعد ممکن می‌شوند. مثلا هوش مصنوعی و فیزیک پیشرفته، تخریب پویا و انیمیشن‌های جدید. اینکه ما از فناوری خودمان استفاده می‌کنیم هم یک چالش و هم یک مزیت است.

 

هر عنوانی که توسعه‌ می‌دهیم، از بازی قبلی جاه‌طلبانه‌تر است. این چیزی نیست که از عمد انجام بدهیم، بلکه نتیجه‌ی تلاش‌های ما است. تیم ما مشتاق رویارویی با چالش‌های جدید است.

 

در همان مصاحبه گفتید که تیم شما در حال کار برروی چند پروژه به صورت همزمان و حتی ژانرهای جدیدی است. آیا یک بازی جهان‌باز جز گزینه‌های شما هست یا اینکه آن را در مغایرت با بازی‌های سینمایی خود می‌دانید؟

فکر می‌کنم که با گیم‌پلی می‌توان یک تجربه‌ی احساسی ساخت و جهان‌باز هم همینطور است. بازی‌های زیادی این مهم را ثابت کرده‌اند. باید تکنیک‌های متفاوتی را در روایت به کار برد، اما داستان‌گویی ابزار بسیار انعطاف‌پذیری است که در مدیوم‌های متفاوت می‌توان از آن استفاده کرد. من سعی می‌کنم که قانون ثابتی نداشته باشم، به جز اینکه احساسات بازی‌بازان را به کار بگیرم. راه‌های زیادی برای دست یافتن به این مهم هست و همین است که بازی‌های ویدیویی را خاص می‌کند.

 

Detrot: Become Human اصالتا در بهار ۲۰۱۸ عرضه شد. از آن جایی که بیش از ۲ سال گذشته است، هواداران دوست دارند بدانند که کوانتیک دریم در حال کار برروی چه چیزی است. آیا به نظر شما تا دیدن پروژه‌ی بعدی شما زمان زیادی مانده است؟

کوانتیک دریم هیچوقت به دنبال عرضه‌ی سالانه‌ی بازی نبوده است. البته ما برای کسانی که این کار را به صورت موفق انجام می‌دهند، احترام زیادی قائل هستیم. ما به خودمان به چشم یک کارگاه نگاه می‌کنیم که با انگیزه و اشتیاق رو به جلو می‌رود. نویسندگی زمان‌بر است و ما هم دائما به دنبال توسعه‌ی فناوری‌های جدید هستیم و سعی می‌کنیم که مدام خودمان را به چالش بکشیم. می‌دانیم که هواداران از آثار ما انتظارات بالایی دارند. آن‌ها به دنبال جلوه‌های بصری زیبا و همچنین داستان چندشاخه و احساسات قوی هستند.

مهم‌ترین چیز برای تیم ما این است که بازی‌هایی بسازیم که به آن افتخار می‌کنیم. چیزی که ما را در طول توسعه‌ی آن هیجان‌زده می‌کند. چیزی که تبدیل به اثر خاصی شود و بازی‌بازان آن را به عنوان بازی خاصی به یاد بیاورند.

 

آیا هنوز به دنبال اجتناب کردن از دنباله‌ها هستید؟ نظرتان در مورد بازی‌هایی که دنباله نیستند، اما در یک دنیای واحد جریان دارند چیست؟

من هیچ مشکلی با دنباله‌ها ندارم. فقط باید شخصیت‌ها و داستان‌های لازم برای ساختن یک دنباله وجود داشته باشد. ساختن دنباله صرفا برای سودآوری هیچوقت طرز فکر ما نبوده است. می‌دانیم که داشتن یک برند ثابت‌شده، کار بازاریابی را بسیار ساده‌تر می‌کند. اما هدف من در این کار، یافتن ایده‌هایی بوده است که باید آن‌ها را هر طور شده به سرانجام می‌رساندم. شاید به عنوان کسی که ۲۰ سال مدیرعامل بوده است، این حرف کمی کودک‌انگارانه باشد. در حال حاضر چیز جدیدی برای ساختن یک دنباله از بازی‌های قدیمی نداریم. شاید روزی به یکی از این فرنچایزها بازگردم، اما به شرطی که داستانی برای روایت داشته باشم.

 

آیا باید انتظار ارائه‌ی فناوری‌های نوآورانه و جلوه‌های بصری زیبا را از کوانتیک دریم داشته باشیم؟ آیا باز هم موتور خاص خود را توسعه خواهید داد؟

توسعه‌ی فناوری و موتور خودمان جزئی از فرهنگ استودیو در ۲۳ سال گذشته بوده است. همیشه از فناوری شخصی استفاده کردیم. در ابتدا به خاطر اینکه هیچ موتور بازی‌سازی عمومی وجود نداشت. امروز هم دوست داریم که فناوری خودمان را بسازیم تا بتوانیم از نظر بصری آن طور که می‌خواهیم باشیم. همچنین از نظر سینماتوگرافی هم نیازهای خاصی خودمان را داریم که داشتن موتور انحصاری به ما در رسیدن به این نیازها کمک می‌کند. تیم ما از داشتن فناوری شخصی استقبال می‌کند، چرا که برای اعمال یک ویژگی جدید، نیاز به حمایت سایرین نداریم. پس بله، تمام عناوین آینده هم از موتور انحصاری استودیو استفاده خواهند کرد.

 

تقریبا یک سالی می‌شود که کوانتیک دریم به واسطه‌ی استیم و فروشگاه اپیک، مخاطبان جدیدی را در بازار رایانه‌های شخصی پیدا کرده است. واکنش این دسته به Beyond: Two Souls، Heavy Rain و Detroit: Become Human چه بود؟

تماشای اینکه بازی‌بازان جدیدی کار ما را می‌بینند بسیار لذت‌بخش بود. در گذشته می‌شنیدیم که بسیاری دوست دارند تا بازی‌های ما را تجربه کنند، اما سیستم لازم را نداشتند. با خارج شدن از حالت انحصاری، حالا همه می‌توانند که بازی‌های ما را تجربه کنند. حتی اگر کنسولی نداشته باشند.

واکنش به بازی‌ها هم تا کنون مثبت بوده است. به خصوص از اینکه Heavy Rain و Beyond جان تازه‌ای گرفتند هیجان‌زده شدم. Beyond همیشه بازی خاصی برای من بوده است، پس خوشحالم. جامعه‌ی فوق‌العا