کارگردان و نویسنده‌ی Horizon Forbidden West از ویژگی‌های مختلف بازی، حالت 60fps آن و تفاوت‌های نسخه پلی استیشن 5 و 4 این اثر صحبت کرده‌اند.

 

بازی Horizon Zero Dawn با عرضه در سال ۲۰۱۷ برای پلی استیشن 4، به یکی از بهترین آثار کنسول نسل قبل سونی تبدیل شد؛ بازی زیبایی که ترکیبی جذاب از یک دنیای پساآخرالزمانی خوش آب و رنگ را درکنار موجودات و دایناسورهای روباتیک به نمایش می‌گذاشت و بار دیگر نام استودیو گوریلا گیمز (Guerrilla Games) را به‌عنوان یکی از زیرمجموعه‌های باکیفیت سونی مطرح کرد.

 

سال گذشته بود که بالاخره نسخه‌ی دوم بازی با نام Horizon Forbidden West برای پلی استیشن 5 معرفی شد و بعدها اعلام شد که نسخه‌ای از آن برای پلی استیشن 4 نیز آماده می‌شود؛ اثری که احتمالاً امسال منتشر خواهد شد، ولی هنوز تاریخ عرضه‌ی دقیقی ندارد. در جدیدترین نمایش بازی که شامل بخش‌هایی از گیم‌پلی آن می‌شد، شاهد نکات جالب زیادی بودیم و به‌تازگی دو نفر از اعضای تیم تولید بازی هم به صحبت در مورد آن پرداخته‌اند؛ متایس دی‌یونه، کارگردان بازی و بنجامین مک‌کاو، نویسنده‌ی آن که در نسخه‌ی قبلی نیز همین سِمَت‌ها را برعهده داشتند و این بار با تجربه‌ای بیشتر، قصد ارائه‌ی اثری بهتر از قبل را دارند.

 

 

برای نشان دادن یک دنیای پساآخرالزمانی در آمریکا، می‌توان مناطق زیادی را انتخاب کرد. چرا برای نمایش اخیر بازی به سراغ ایالت کالیفرنیا و شهر سان‌فرانسیسکو رفتید؟

 

بنجامین مک‌کاو: نمایش مناظر و موقعیت‌های مکانی معروف آمریکا، بخشی از DNA مجموعه‌ی Horizon محسوب می‌شود و سان‌فرانسیسکو هم با آن طبیعت زیبای خود، انتخابی طبیعی برای حضور در نسخه‌ی دوم بود و از همان روزهای اول تولید بازی به فکر طراحی سان‌فرانسیسکوی پساآخرالزمانی با حضور ربات‌های مرگبار بودیم. البته بازی Horizon Forbidden West درکنار سان‌فرانسیسکو، مناطق بسیار متنوع دیگری نیز خواهد داشت و چیزی که در این دمو دیدید، تنها بخش کوچکی از مناطق گسترده‌ی بازی بود و ایلوی (Aloy) در طول سفر حماسی خود به ماجراجویی در بخش‌های دیگری هم می‌پردازد.

 

آیا برای بخش‌های زیر آب که به این نسخه اضافه شده‌اند، مواردی مثل لوت‌ها، آیتم‌های جمع‌کردنی و مأموریت‌های جانبی هم در نظر گرفته‌اید تا بازیکن‌ها بیشتر تشویق به گشت‌وگذار زیر آب شوند؟

 

متایس دی‌یونه: اکتشاف زیر آب، بخش کاملاً جدیدی در این نسخه محسوب می‌شود و برخلاف بازی قبلی که ایلوی تنها می‌توانست روی سطح آب شنا کند، این بار توانایی این را دارد که به عمیق‌ترین نواحی ممکن رفته و با کمک ماسک مخصوص خود، تا زمانی‌که می‌خواهد زیر آب بماند. بنابراین بازیکن‌ها نگرانی و استرسی بابت تمام شدن اکسیژن نخواهند داشت و می‌توانند در کمال آرامش به جست‌وجو در مناطق زیبای زیر آب بپردازند.

 

از آنجایی که داستان بازی در هزار سال آینده اتفاق می‌افتد، کره‌ی زمین دستخوش تغییرات اقلیمی شده و سطح آب هم خیلی بالاتر از قبل آمده و بخشی از سازه‌های انسان‌ها زیر آب فرو رفته‌اند. همین موضوع هم باعث می‌شود خیلی از مناطق طراحی شده در نقشه‌ی Horizon Forbidden West زیر آب قرار گرفته باشند و شاهد شهرهای غرق‌شده‌ای باشیم که ماجراهای خاص خود را دارند. الآن نمی‌خواهم به همه‌ی جزئیات اشاره کنم، ولی در بازی با سناریوها و ماجراهای زیرآبی زیادی روبه‌رو خواهید شد و مأموریت‌ها و فعالیت‌های جانبی مختلفی برای این بخش‌ها در نظر گرفته شده که شامل کشف رازهای جالب یا کمک به مردم می‌شود.

 

بازی به چه صورت از قابلیت‌های جدید پلی استیشن 5 استفاده می‌کند؟

 

متایس دی‌یونه: یکی از بزرگ‌ترین پیشرفت‌هایی که این روزها به‌عنوان یک بازی‌ساز با آن سر و کار دارم، سرعت بارگذاری فوق‌العاده بالای پلی استیشن 5 است. پیش از این وقتی می‌خواستیم در زمان تولید بازی وارد بخش خاصی از آن شویم و چیزی را تست کنیم، ممکن بود مجبور شویم تا دو دقیقه هم برای بارگذاری آن صبر کنیم و در این مواقع من به سراغ چک کردن گوشی خود یا خواندن ایمیل‌ها می‌رفتم. ولی الآن دیگر امکان انجام چنین کارهایی را ندارم، چرا که همه‌چیز در عرض چند ثانیه بارگذاری می‌شود و تمام! چنین چیزی واقعاً فوق‌العاده است.

 

از طرف دیگر از قابلیت‌های کنترلر دوال سنس (DualSense) نیز استفاده می‌کنیم و ویژگی‌هایی مثل تریگرهای تطبیقی که مثلاً کشش کمان را به بازیکن انتقال می‌دهند را در آن به کار می‌بریم. و همین‌طور قابلیت بازخورد لمسی این کنترلر و البته صدای سه‌بعدی پلی استیشن 5. این ویژگی‌ها خیلی خوب با حال و هوای بازی ترکیب می‌شوند و تجربه‌ای را به وجود می‌آورند که بازیکن بیش‌ازپیش در آن غرق می‌شود؛ چیزی که ما به‌شدت به‌دنبال آن هستیم و می‌خواهیم کاری کنیم که مخاطب دوست داشته باشد واقعاً در دنیای بازی حضور پیدا کند و جزئی از آن باشد.

 

در مجموع قابلیت‌های متنوع پلی استیشن 5 در ارتباط با کنترلر و صدای سه‌بعدی و البته قدرت پردازشی و گرافیکی بالای آن باعث می‌شود نه‌تنها اثری زیباتر از قبل را ارائه دهیم، بلکه حس حضور در بازی را نیز بیشتر از قبل تقویت کنیم.

 

 

از قابلیت‌های ری تریسینگ چه استفاده‌ای خواهید کرد؟

متایس دی‌یونه: ما از تکنولوژی ری تریسینگ برای موارد متعددی استفاده می‌کنیم؛ از موتور صوتی بازی و فیزیک آن تا رندر و پردازش گرافیک. البته من مهندس تکنیکی نیستم و نمی‌توانم در این زمینه به جزئیات کاملی اشاره کنم، ولی از ری تریسینگ استفاده‌های زیادی خواهیم کرد.

 

در جریان نبرد ایلوی با Tremortusk (ربات عظیم‌الجثه و ماموت‌مانند) شاهد تخریب گسترده‌ای در محیط بودیم. آیا در محیط‌های جهان‌باز (اپن‌ورلد) بازی از این تخریب‌ها زیاد خواهیم دید یا تنها به بخش‌های خاص داستانی مربوط می‌شوند؟

 

متایس دی‌یونه: چیزی که در آن بخش دیدید را می‌توان یک ست‌پیس دانست (بخش‌های جذاب بازی‌های ویدیویی که حالتی سینمایی به آن‌ها می‌دهند). در طول بازی و در مأموریت‌های داستانی و بعضی بخش‌های خاص به سراغ چنین ست‌پیس‌هایی می‌رویم و درعین‌حال تخریب‌پذیری در ارتباط با مواردی مثل درختان، صخره‌ها و موارد کوچک‌تر هم در دنیای بازی وجود خواهد داشت.