نقد و بررسی بازی Ghostwire Tokyo

به قلم: ارمان تبریزی
استودیویی که امروز تحت عنوان Tango Game Works میشناسیم در سال 2010 و توسط شینجی میکامی و چند نفر از اعضای مهم تیم تولید عناوین سری رزیدنت ایول و داینو کرایسیس، تاسیس شد.
از زمان احداث استودیو تا همین امروز، تانگو گیم ورکز در مجموع 3 اثر را روانهی بازار کرده است. اولین اثر تانگو گیم ورکز شیطان درون (The Evil Within) نام داشت که با وجود کیفیت بالا و یک تجربه ترسناک جنونآمیز و روانشناختی حقیقی که از ذهن خلاق میکامی نشات گرفته بود، در کسب نظر مثبت منتقدها و کاربران توفیق چندانی کسب نکرد.
پس از وقفهای چند ساله نسخه دوم ایول ویتین عرضه شد که با وجود کیفیت بصری و داستانگویی فوقالعاده، به علت وجود برخی مشکلات که از ساختار جهانباز برخی از مراحل ناشی شده بود، موفق به کسب نظر مثبت حداکثری منتقدان نشد و فروش متوسطی را تجربه کرد.
حال پس از گذشت پنج سال از عرضهی شیطان درون 2 نوبت به جدیدترین ساختهی تانگو گیم ورکز رسیده است.
شخصا به عنوان کسی که از تجربه عناوین شیطان درون لذت بالایی برده بودم و هر دو اثر را جزو قدرنادیدهترین و به اصطلاح Underrated ترین بازیهای چند سال اخیر قلمداد میکردم، شور و شوق زیادی برای تجربهی دستپخت جدید تانگو گیم ورکز داشتم ولی متاسفانه اعمال برخی تصمیمات غلط از جمله انتخاب سبک جهانباز (دقیقا اصلیترین مشکل ایول ویتین 2) و مشکلات ریز و درشت دیگر، ضربه مهمی به بدنه بازی وارد کردند و بخش قابل توجهی از انتظاراتم بیپاسخ ماندند.
البته گوستوایر توکیو که میکامی نیز به عنوان ناظر و تهیه کنندهی اجرایی در تولید آن نقش داشته است، ابدا اثر کمارزش و ضعیفی نیست ولی متاسفانه از برخی پسرفتها نسبت به بازی قبلی و تعدادی از مشکلات جدید رنج میبرد. در ادامه به بررسی دقیق اثر مذکور خواهیم پرداخت.
داستان
ایدههای جذاب، شخصیتهای سطحی...
روی کاغذ گفته میشود که در وهلهی اول و بنیادیترین حالت، یک داستان جذاب باید شامل ایدههای بکری باشد ولی تجربه ثابت کرده که بعضا اجرای صحیح برخی کلیشههای رایج میتواند موفقیت بیشتری از ایدههای جدیدی به دست بیاورند که از پردازش ناکافی رنج میبرند.
موردی که دقیقا برای گوستوایر توکیو اتفاق افتاده است. اثری که با وجود چندین ایدهی جذاب و بعضا خلاقانهی داستانی؛ به علت شخصیتپردازی و روایت کلیشهای خود موفق به استفاده حداکثری از پتانسیل ایدههایش نمیشود و داستان در انتقال احساسات و مفاهیم مهمی که مد نظر دارد مثل مسئلهی مرگ و مواجهه با مرگ، ناکام میماند، زیرا اگر مخاطب با شخصیتهای یک اثر ارتباط برقرار نکرده و به آنها اهمیت ندهد، عملا مفهوم زیرپوستی اثر و سرنوشت شخصیتهایش هم تاثیر و اهمیت چندانی برای او نخواهد داشت.
گوستوایر توکیو با استفاده از اتمسفر فوقالعادهی خود بر محوریت ارائهی نسخهای شبحزده از مگاسیتی توکیو و بهرهبری از اساطیر و افسانههای کهن ژاپن و ترکیب آنها با ویژگیها و تم مدرن، موفق به خلق یک داستان جذاب با پتانسیل بالا میشود، تانگو گیم ورکز حتی موفق به ارائهی یک پایانبندی و سرآغاز معقول و منطقی نیز برای داستان خود میشود ولی با وجود همهی اینها روایت؛ بعد از ساعت اول تجربه تا رسیدن به دو سه ساعت انتهایی آن که جانی دوباره میگیرد، به شدت افت میکند که همین ریتم سینوسی ضربه بسیار مهلکی بر بدنه روایت داستانی اثر وارد میکند.
علاوه بر مورد فوق، شیوه روایت در کل تکراری و قابل پشبینی میباشد و نود درصد اتفاقات داستان و دیالوگها نیز کلیشهای هستند که همین موارد دست به دست هم داده و بخش مهمی از پتانسیل داستانی فوقالعاده داستان اثر را به باد میدهند، حال شخصیتپردازی کاغذی، کلیشهای و سطحی بیشتر کاراکترهای اصلی و فرعی را هم به معجون فوق اظافه کنید تا متوجه شوید چرا اثری مثل گوستوایر توکیو با وجود کلیت خلاقانه و مفاهیم مهم قصهی خود، موفق به ارائهی یک روایت تاثیرگذار نمیشود.
ساعات پایانی داستان هم بعد از اینکه مخاطب تا مرز زده شدن از کل روایت پیش رفته است از راه میرسند و به سان مصداقی از نوش داروی بعد از مرگ سهراب، دردی را دوا نمیکنند.
گوستوایر توکیو به عنوان تجربهای شخصیت محور برای انتقال هرچه بهتر احساسات و پیامهای داستان خود نیاز به شخصیتهای باورپذیر و عمیق دارد ولی متاسفانه آنتاگونیست اصلی اثر از ابتد تا انتها به جز توضیح خشک و خالی عقاید خود، کاری انجام نمیدهد و از تمام وجود او از جمله پیشینه داستانی و رفتار و اهدافش، کلیشه میبارد. شخصیتی که نمونهی بارز نقض اصل نگو و نشان بده میباشد.
سایر شخصیتها هم همگی با اهداف و رفتار و دیالوگهای کلیشهای خود تفاوت چندانی با او ندارند و میتوان گفت مخاطب عملا تا انتهای بازی با هیچ یک از شخصیتهای آن ارتباط برقرار نمیکند. در این بین شاید بتوان بهترین شخصیت اثر را ماری خواهر آکیتو (پروتاگونیست محوری) قلمداد کرد که با وجود حضور کمرنگ خود، از پردازش به مراتب بهتری از آنتاگونیست و پرتاگونیستهای اصلی اثر بهره میبرد.
یکی از آنتاگونیستهای کلیشهای و پرداخت نشدهی بازی...
شخصیت اصلی اثر، پردازش مناسبی ندارد...
اما نکتهی مثبتی که در مورد داستان اثر وجود دارد، استفاده حداکثری و مثبت آن از فضا و داستانهای کلاسیک ژاپنی است که کمک شایانی به جذابتر شدن طراحی ظاهر باسها، محیطها و حال و هوای کلی حاکم بر داستان کرده است.
در انتها باید گفت تانگو گیم ورکز بعد از ارائهی داستانی به یادماندنی با ایول ویتین 2، افت زیادی را تجربه کرده و داستان ساختهی جدید استودیو به دلیل افتادن در دام کلیشهها، شخصیتپردازی ضعیف و مقوایی و روایت سینوسی و قابل پیشبینی موفق به استفاده از پتانسیل اسطورهشناختی و مفاهیم غنی خود نمیشود و بیشتر ایدههای جذاب و شروع و پایانبندی جذاب اثر هم به علت از ریتمافتادگی شدید و عدم ارتباط گرفتن مخاطب با شخصیتها، بخش اعظم اهمیت خوا را از دست میدهند.
اما از طرفی گوستوایر توکیو با خلق یکی از زیباترین و گیراترین شهرهای تاریخ ویدئو گیم در ارائه یک نسخه اشباحی زیبا و تاثیرگذار از توکیو، موفق ظاهر میشود و در کل دانیاسازی و اتمسفر اثر کمک زیادی به قابل تحملتر شدن داستان آن میکند.
طراحی بناهای مختلف، دشمنان مختلف، دستنوشتهها، آیتمهای کلکسیونی و... همگی به طوری انجام شدهاند که از نهایت پتانسیل روح ژاپنی اثر بهره ببرند و تا حد بالایی هم در این راه موفق شدهاند. کلام آخر اینکه داستان جدیدترین ساختهی تانگو گیم ورکز به نویسندگی و کارگردانی کنجی کیمورا، با از دست دادن بخش اعظمی از قابلیتهای خود به قصهای نهایتا متوسط بدل میشود.
دنیاسازی فوقالعادهی گوستوایر توکیو به کمک داستانسرایی ضعیف آن میآید.
گیمپلی
مبارزات جذاب، لول دیزاین فاجعه!
بدنه اصلی گیمپلی گوستوایر توکیو تفاوت زیادی با ساخته پیشین استودیو دارد، این بار تیم سازنده تمرکز اصلی خود را بر ارائه یک سیستم مبارزات جذاب و پارکور لذتبخش قرار دادهاند و سایر بخشهای گیمپلی مثل حل پازلها، مخفیکاری و... از کیفیت پایینی برخوردار هستند.
اما در اثری مثل گوستوایر که مبازات مهمترین و بیشترین بخش گیمپلی را به خود اختصاص دادهاند، بهطبع موفقیت اثر در این زمینه میتواند نقش تعیین کنندهای در کیفیت نهایی کل تجربه مخاطب بگذارد. خبر خوب اینکه تانگو گیم ورکز در این زمینه به خوبی عمل کرده و با ارائه یک سیستم مبارزات جذاب، سریع، جنونآمیز و خلاقانه در کنار استفاده فوقالعاده از قابلیتهای تریگرهای تطبیقی در القای حس مبارزات، موفقبه خلق یک تجربهی سراسر هیجان و لذت میشود.
شخصیت اصلی به واسطه همراهی با روحی به نام KK توانایی استفاده از سه نوع طلسم و شلیک آنها از طریق انگشتان خود را دارد علاوه بر این، تیر و کمان هم نقش مهمی در مبارزات گوستوایر توکیو بازی میکند. ایجاد تعادل مناسب بین دمیج و سرعت هریک از این جادوها و تواناییها در کنار سرعت بالای گیمپلی، مبارزات این اثر را به تجربهای لذتبخش بدل میکند.
سیستم ارتقای بازی از طراحی جذاب و کارآمدی بهره میبرد، در دنیای اثر تعداد زیادی مغازه وجود دارد که پلیر میتواند با مراجعه به آنها آیتمهای مورد نیاز خود را خریداری نماید، قابلیت سادهای که تاثیر جالبی روی افزایش لذت گیمپلی داشته است.
علاوه بر این، کاربر میتواند با جمع کردن آیتمهایی مختلف به ارتقای مهارتها و آنلاک کردن Skillهای گوناگون بپردازد. درخت مهارتها و سیستم ارتقای تواناییها در گوستوایر به غیر از طراحی ساده و قابل فهم خود به قدری موثر، کارآمد، جذاب و متنوع کار شده است که به یکی از نقاط قوت مهم گیمپلی بدل میشود که ارتباط تنگاتنگی با مبارزات دارد.
مکانیزم ارتقای لول و سایر آیتمها و ارتقاهای موجود نیز غالبا از کیفیت خوبی بهره میبرند.
مبارزات گوست وایر توکیو ریتم سریع و کارکرد خلاقانه و جذابی دارند.
از سایر نقاط قوت بخش گیمپلی میتوان به باس فایتهای کم تعداد ولی خلاقانه اشاره کرد که طراحی ظاهری فوقالعادهای دارند و گویی از دل دیوانه وارترین کریپی پاستاها و افسانههای ترسناک کهن ژاپنی متولد شدهاند و نیز از سیستم مبارزات جالبی بهره میبرند.
اما از جهت دیگر تنوع دشمنان در گوستوایر تاحدودی کم میباشد که همین مورد در کنار محدود بودن فعالیتهای کلی پلیر باعث خسته کننده شدن بخش مبارزات در اواخر تجربه میشود.
مکانیزم پارکور، به شکلی سرعتی و جذاب و بر مبنای جابجایی سریع در محیط طراحی شده که لذت مخصوص به خود را دارد، شاید بتوان این بخش را تاحدودی با سیستم پارکور عناوین دایینگ لایت هم مقایسه کرد.
اما گیمپلی کار جدید استودیو تانگو، با وجود تمام نقاط قوت و جذابیتهای ذکر شده در فوق از مشکلات بنیادی و مهمی رنج میبرد که لذت بردن از برخی بخشهای آن را برای مخاطب سختگیرتر تا حدی غیر ممکن میسازند.
به علت الگوی رایج در بازار فعلی عناوین ویدئوگیمی بیشتر استودیوها خواه ناخواه تشویق و بعضا مجبور به استفاده از المانهای جهانباز در آثار خود میشوند، حرکتی که بعضا به محدود کردن توانایی تیمهای کوچک میانجامد و با ایجاد برخی تناقضها به بدنه اصلی اثر ضربه زده و کیفیت آن را زایل میکند.
مشکلی که برای قسمت کوتاهی از ایول ویتین 2 پیش آمده بود و اکنون در سراسر گوستوایر تکرار شده است. یکی از اصلیترین مشکلات بخش گیمپلی این عنوان مربوط به مدت زمان کوتاه آن میشود به طوری که استودیو سازنده به جای تمرکز بیشتر روی یک اثر داستانی ولو به قیمت خطی شدن، با پر کردن نقشه از ماموریتهای فرعی که غالب آنها از طراحی مرحلهی افتضاحی رنج میبرند و ضعف اساسی در زمینه لول دیزاین مراحل اصلی، عملا از ارائه یک تجربه کلی جذاب باز میماند و از طرفی اتمام کلیه ماموریتهای قابل انجام در بازی بیش از 18 ساعت، آن هم در درجات سختی بالا، زمان نمیبرد. موردی که به خاطر ساختار جهانباز اثر، نقطهی ضعف مهمی به شمار میرود به خصوص با توجه به برچسب قیمت 70 دلاری آن.
بدتر اینکه اگر از داستان اصلی فاکتور بگیریم و فعالیتهای جانبی اغلب بیکیفیت موجود در نقشه را کنار بگذاریم، چیزی حدود 11 ساعت گیمپلی داستانی داریم که اگر کات سینها را از آن حذف کنیم بیش از 9 ساعت تجربه خالص نخواهیم داشت. وضعیتی که به علت انتخاب سبک غلط تبدیل به نقطه ضعفی بزرگ شده حال آنکه همین مقدار محتوا با تمرکز بیشتر بر بخش داستان و روایت میتوانست شالوده یک اثر خطی قوقالعاده را تشکیل دهد.
کاش به جای این همه مرحلهی فرعی بیکیفیت با تعداد معدودی از ماموریتهای جانبی جذاب و تاثیرگذار روبرو میشدیم که دستکم ارزش نیمنگاهی را داشته باشند.
نکته: علامتهای سبز نشان دهندهی مراحل فرعی هستند.
نکته دوم: متاسفانه از بین 43 مرحلهی فرعی، هیچ کدام حقیقتا ارزش تجربه کردن را ندارند.
درخت مهارتها که در دو شاخه Abilities و Equipments، قابل ارتقا دادن میباشد.
همانطور که قبلا هم گفتیم، لول دیزاین ابتدایی، سطحی و تاریخ مصرف گذشته از دیگر نقاط ضعف بزرگی است که گریبانگیر گیمپلی شده است به نوعی که تقریبا کلیه کاری که برای اتمام مراحل اصلی لازم است انجام دهیم، رفتن از نقطه A به B، کشتن دشمنان، فشار دادن یک دکمه جهت از بین بردن مه منطقه، پیدا کردن چند آیتم که معمولا در همان اطراف قرار دارند و سپس پخش یک کات سین و اتمام مرحله است و این رویه در مورد تمام ماموریتهای اصلی به صورت پی در پی تکرار میشود و به جز برخی باس فایتها، هیچ تغییری در آن مشاهده نمیشود.
ماموریتهای فرعی از دیزاین به مراتب بدتری رنج میبرند و معمولا در کمتر از 15 دقیقه قابل اتمام هستند و کاری که در این مراحل انجام میدهیم تماما صحبت با یک NPC، رفتن به محیط X، کشتن دشمنان، برداشتن آیتم X یا مخابره مثلا پیام B و برگشتن پیش همان شخص و صحبت دوباره با اوست که ماموریت به پایان برسد و تنها نقطه خلاقانه در این میان نام ان پی سیهایی است که با آنها حرف میزنیم.
مراحل فرعی گوستوایر توکیو علاوه بر اینکه از جهت داستانی از ارزش تهی هستند به طوری که هیچ کمکی به پرداخت بیشتر داستان اصلی نمیکنند و خود هم از ارائهی داستانکی لایق توجه و غیر کلیشهای باز میمانند؛ از لحاظ گیمپلی هم ارزش چندانی ندارند و همگی حوصله سربر، کلیشهای و بی نهایت ساده هستند و تنها نکته مثبت در مورد آنها سرعت بخشیدن به سیر لولآپ پلیر است.
البته برخی از مراحل فرعی ارجاعات جذابی به فرهنگ عامه و اساطیر کهن ژاپنی دارند که باعث میشود تا حدودی قابل تحملتر از قبل شوند.
در نهایت باید گفت تجربه کلی گیمپلی گوستوایر توکیو در سایر بخشها نظیر تخریبپذیری، پازلها، مخفیکاری و... هم وضعیت چندان مطلوبی ندارد و به علت وجود دو مشکل اصلی طراحی مراحل ضعیف و ابتدایی در کنار مدت زمان کوتاه گیمپلی به عنوان یک اثر جهانباز، از بهرهبرداری تمام و کمال از جذابیت مبارزات، سیستم ارتقا و پارکور خود باز میماند و تبدیل به تجربهای نهایتا خوب و رضایتبخش میشود و نه بیشتر.
بارها و بارها باید محیط را از دشمنان پاکسازی کرده و با فشار دادن یک دکمه، این دروازهها را به حالت طبیعی خود برگردانید، فعالیت تکراری و سادهای که بیشتر از سی درصد از تجربه کل گیمپلی اثر را به خود اختصاص داده است!
خوشبختانه شهر توکیو با طراحی فوقالعاده خود، مخاطب را بیشتر از قبل مشتاق گشت و گذار و پرسه زدن در خود میکند. موردی که باعث شده چاشنی Exploring تقویت شده و گیمپلی تاحدی رنگ و بوی تازهتری به خود بگیرد.
گرافیک و جلوههای بصری
شهر اشباح!
ایول ویتین 2 فارغ از تمامی بخشهای دیگر از جهت کیفیت بصری، یک دستاورد گرافیکی به شمار میرفت، اثری که با وجود اینکه محصول دست یک استودیو کوچک بود و هیچ یک از غولهای بازیسازی روی آن کار نکرده بودند، از بیشتر جنبههای گرافیکی از عناوین هم دوره خود، یک سر و گردن بالاتر بود.
این تعریف در مورد گوستوایر توکیو هم صدق میکند، اثری که فارغ از تمامی بخشهای دیگر در زمینه طراحی محیط، در کنار هورایزن فوربیدن وست، یکی از زیباترین و پر جزئیاتترین جهانها را ارائه میدهد.
اتمسفر گیرای شهر توکیو که متشکل از طراحی باکیفیت بناها، موسیقی ژاپنی و تاثیرگذار و رنگبندی خاصی است که در شکلدهی آن به کار رفته تبدیل به یکی از اصلیترین نقاط قوت بازی میشود و بیشک یک بار قدم زدن در خیابانهای شبح زدهی ابرشهر توکیو که به ملموسترین، واضحترین، واقعگرایانهترین و باکیفیتترین حالت ممکن طراحی شده، برای دوستداران ژاپن یا داستانهای اشباح، خالی از لطف نخواهد بود.
کوچه پس کوچههای خلوت، ماشینهای بزرگ و کوچک، تلویزیونهای بزرگ، مراکز خرید و... همگی از بهترین و ریزترین جزئیات بصری بهره میبرند. پارکها و معابد هم از این قاعده مستثنا نیستند.
مواردی که علاوه بر زیبایی و قدرت بصری بر کیفیت اتمسفرسازی و گیرایی دنیای اثر هم تاثیر گذاشتهاند
پر بیراهه نیست که بگوییم گوستوایر توکیو شامل یکی از دقیقترین و شگفتآورترین طراحیها در زمینه شهرسازی و به خصوص معماری محیطهای داخلی میشود، کیفیت و دقت سازندگان در طراحی بخشی از توکیو به عنوان لوکیشن داستان تخیلی خود به قدری دقیق بوده است که باید ایستاده برایشان دست زد.
در نهایت از جنبه تنوع محیطی و گرافیک هنری به خصوص در زمینه طراحی مناطق مختلف، نمیتوان ایرادی بر تانگو گیم ورکز گرفت و اثر از انواع محیطهای زیرزمینی، مراکز خرید، کوچه پس کوچهها و معابد تشکیل شده که همگی طراحی فوقالعادهای دارند.
از لحاظ طراحی چهره، بدن و انیمیشن این بخشها، با پیشرفت چندان بالایی نسبت به ایول ویتین 2 مواجه نیستیم ولی اثر پیشین استودیو به قدری در این زمینهها قوی بود که اگر عملا همان کیفیت را هم در گوستوایر شاهد میبودیم، همچنان منطبق با استانداردهای روز میبود.
گرافیک فنی به شکلی روان، بدون عیب و نقص و تمیز و صیقل خورده کار شده. هیچ لگ، باگ، افت فریم و مشکل دیگری از این دست در گوستوایر مشاهده نمیشوند ولی به علت سبک و سیاق سرعتی اثر، تجربهی آن روی حالت Quality Mode ممکن است مشکلات ریزی را به وجود بیاورد.
نمونههایی از طراحی شگفتانگیز محیطهای داخلی در کنار ترسیم چشمنواز دورنماها و کلیت محیطهای خارجی...
گوستوایر توکیو در مورادی چون زاویه دوربین، قاببندی، رنگبندی و... عملکرد ممتازی دارد و در ببشتر ریزهکاریهای سینمایی، به خصوص بخش رنگبندی و تاثیر آن بر اتمسفر، توانسته است کیفیت قابل توجهی را ارائه دهد.
در زمینه استفاده از قابلیتهای کنسولهای نسل جدید، گوستوایر با استفاده حداکثری از توانهای گرافیکی ps5 مثل فناوری ریتریسینگ و موشن بلور در کنار اچ دی آر و... موفق به ارائهی یک تجربه بصری ناب میشود که از جمیع جهات مثل کیفیت و تراکم بافتها، ریزهکاریهای تکسچرها و جزئیات فیزیک و انیمیشنهای محیط در سطح بسیار بالایی قرار دارد.
سرعت لودها هم به شکلی مثال زدنی کم شده و پلیر چه در هنگام ورود به اثر یا پس از هر بار مردن جز با مکثی در حد کسری از ثانیه مواجه نمیشود که کمک فراوانی به حفظ تمامیت ساختار سرعتی اثر کرده و وقفهای در آن ایجاد نکرده است.
در انتها باید گفت که تانگو گیم ورکز با سبک خاص بصری و Art زیبای اثر جدید خود چشمها را خیره میکند، از جهت فنی بیمشکل عمل میکند، اتمسفر و محیطی متنوع و زیبا را ضمیمه کار خود میکند و در پایان به قدرت بصری و گرافیکی بالایی دست مییابد که جز عناوینی محدود، هیچ اثری توانایی رقابت با آن را ندارد.
طراحی زیبا و فوقالعاده واقعی و طبیعی بناها و محیطهای داخلی و خارجی گوستوایر توکیو، ممکن است بعدها تبدیل به یک استاندارد در دنیای گیم شوند.
زیبایی خیرهکننده، جزئیات و دقت شگفتآور به کار رفته در تکتک قابها و رنگهای به کار رفته در ترسیم توکیوی شبحزده!
موسیقی و صداگذاری
همنوایی شبح با روح سامورایی...
یکی دیگر از نقاط قوت همیشگی استودیو تانگو گیم ورکز که در تمامی کارنامه آنها مشهود بوده و در هیچ مقطعی رنگ نمیبازد، کیفیت فوقالعاده آثار این استودیو در زمینه موسیقی و صداگذاری میباشد.
ایول ویتین 2 با ارائه چند نمونه از شنیدنیترین قطعات موسیقی دنیای ویدئو گیم برای همیشه در لوح ضمیرم جاودانه شد و حالا گوستوایر با موسیقی مورمور کننده، استرسزا و سوزناک خود به شکلی زیرپوستی به عمق وجودم نفوذ میکند.
اصلیترین بخش تشکیل دهنده موسیقی این اثر ترکیبی از ساز پیانو (به نوازندگی خود میکامی!) و شیکوگوچی (فلوت مخصوص ژاپنی، ساخته شده از بامبو) با ویالون در کنار نوعی آواز مخصوص ژاپنی (متاسفانه نامش را فراموش کردهام) متعلق به دوران کهن است که قطعا دست کم یک بار با نمونههایی از آن در انیمهها یا فیلمهای مختلف مواجه شدهاید.
معجون به دست آمده کاملا با حال و هوای خاص و عجیب اثر همخوانی داشته و همواره از جهتی ذهن مخاطب را به دوران ژاپن قدیم و عصر ساموراییها هدایت کرده و از طرفی حس یک درام ترسناک و اکشن امروزی را به مخاطب منتقل میکند.
موسیقی گوستوایر توکیو علاوه بر همخوانی عمیق و زیبایی که با حس و حال و دنیای اثر دارد و در تکتک لحظات تجربه بر تاثیرگذاری آن میافزاید، شامل یک قطعه انتهایی زیبا نیز میشود که شنیدن آن خالی از لطف نیست.
نکته جالب آنکه، وظیفه نوازندگی پیانوی موسیقی متن اثر در مرحله ماری و منوی پایانی بر عهده خود شخص شینجی میکامی بوده و مشاهده چنین استعدادی از فردی مثل میکامی که به عنوان بازیساز شناخته میشود و نه نوازنده، شگفتانگیز مینماید.
در زمینه صداگذاری، شخصا بازی را با دوبله ژاپنی تجربه کردم، زیرا اعتقاد دارم هیچ صداگذاری و دوبلهای نمیتواند حس و حال اصلی یک اثر ژاپنی را به همان کیفیت زبان اصلی منتقل کند.
در نتیجه بررسی ماهم بر اساس نسخه ژاپنی خواهد بود و از کم و کیف صداگذاری انگلیسی، اطلاعی نداریم.
کیفیت صداگذاری اثر در زمینه ادای دیالوگها و نقشآفرینی به رسم رایج و همیشگی صداپیشگان ژاپنی از کیفیت بینظیری بهره میبرد که به خصوص در لحظات حساس و یا مواقع فوران احساسات، کاملا قدرت خود را نشان میدهد و اصلا نیازی به توصیف بیشتری نیست زیرا هرکسی که اندکی با کم و کیف کار صدابازیگران ژاپنی آشنا باشد با کیفیت فوقالعاده آنها آشنایی دارد.
و اما در زمینه صداگذاری مبارزات، اشیای محیط و... نیز، گوستوایر با بهره برداری از پیشرفتهای تکنولوژی و کنسولهای جدید در کنار قابلیت اولیه خود، کیفیت ملموس و درخوری را ارائه میدهد.
در انتها باید گفت تانگو گیم ورکز بار دیگر در زمینه موسیقی و صداگذاری بینقص عمل میکند و با پیشکش کردن یک آلبوم موسیقی سازگار با دنیای بازی و صداگذاری زیبا و ثاثیرگذار اثر به مخاطب خود؛ هرچه بیشتر بر کیفیت کلی آن میافزاید.
چند تصویر دیگر از طراحی کمنظیر تمامی اجزای انواع مناطق و اشیا...
جمعبندی
در نهایت باید گفت که تانگو گیم ورکز با وجود تکرار موفقیت بیبدیل خود در زمینه موسیقی و ساحت گرافیکی و علیرغم اتمسفر فوقالعادهی عنوان جدید خود، از ترسیم شخصیتهایی زنده و هویتدار باز میماند، اسیر کلیشهها میشود و در کل به علت مشکلات متعددی که در زمینه داستان و گیمپلی دارد، بخش اعظمی از پتانسیل این بخشها را از دست میدهد.
باید اظافه کرد که گوستوایر توکیو ابدا اثر بدی نیست و تجربهی آن به تمامی افرادی که از عناوین تک نفره با گیمپلی سرعتی و داستانهای اشباح لذت میبرند، پیشنهاد میشود، همچنین برای کلیه دوست داران ژاپن و شهر توکیو، گوست وایر میتواند فرصت کمنظیری برای غرق شدن در یکی از نزدیکترین شبیهسازهای ممکن از این شهر باشد. (فقط قسمت کوچکی از توکیو لوکیشن بازی را تشکیل میدهد.)
در پایان لازم به ذکر است که گوستوایر توکیو به عنوان یک اثر ترسناک دستهبندی نمیشود و نباید با این دید به سراغ بازی بروید که قطعا ناامید خواهید شد.
به عنوان سخن آخر باید متذکر شویم گوستوایر توکیو ممکن است برای تعدادی از مخاطبان سختگیرتر به علت مشکلات متعدد خود، تجربهی جالبی را رقم نزند و نمیشود آن را به همه پیشنهاد کرد، پس مخاطب باید قبل از تجربه اثر به صورت آگاهانه و بر اساس سلیقهی خود تصمیم بگیرد.
زیبایی خیرهکنندهی توکیو در شب جز با تعداد کمی از شهرهای ویدئوگیمی قابل قیاس نیست…
نقاط ضعف: روایت قابل پیشبینی و سینوسی – شخصیتپردازی کاغذی، کلیشهای و سطحی غالب کاراکترهای اصلی و فرعی – دیالوگنویسی ابتدایی و کلیشهای – ضعف شدید در زمینه لول دیزاین – گیمپلی کوتاه مدت به عنوان یک اثر جهانباز – مراحل فرعی بیارزش که صرفا برای پر کردن نقشه ساخته شدهاند – طراحی چهره و انیمیشن بدن میتوانست بهتر باشد – تنوع پایین دشمنان و باسها
نقاط قوت: کلیت و ایدههای جذاب داستانی – استفاده مناسب از اساطیر و روایات کهن ژاپن در انواع بخشها – شروع و پایانبندی معقول داستان_ پردازش شخصیت ماری – سیستم مبارزات جذاب، سریع، بالانس شده و هیجانانگیز – درجات سختی مختلف و معقول – سیستم ارتقاها و لولآپ کارآمد و ساده – پارکور لذتبخش – استفاده عالی از قابلیتهای تریگرهای تطبیقی به خصوص در زمینه مبارزات – باس فایتهای کم تعداد اما باکیفیت – تنوع و طراحی فوقالعاده محیطهای داخلی و خارجی – اتمسفر گیرا و قدرتمند – گرافیک فنی بیاشکال – رنگبندی عالی – جلوههای بصری قوی و تراکم بالای بافتها – سرعت لود بالا – استفاده خوب از توانهای گرافیکی کنسولهای نسل نهم – Art زیبا – طراحی شاهکار محیطهای داخلی – موسیقی گوشنواز و سازگار با روح اثر – صداگذاری احساسی و مناسب شخصیتها و دیگر اجزای محیط
Score: 7.5 / 10
نوشتن نظر