استودیویی که امروز تحت عنوان Tango Game Works می‌شناسیم در سال 2010 و توسط شینجی میکامی و چند نفر از اعضای مهم تیم تولید عناوین سری رزیدنت ایول و داینو کرایسیس، تاسیس شد.

از زمان احداث استودیو تا همین امروز، تانگو گیم ورکز در مجموع 3 اثر را روانه‌ی بازار کرده است. اولین اثر تانگو گیم ورکز شیطان درون (The Evil Within) نام داشت که با وجود کیفیت بالا و یک تجربه ترسناک جنون‌آمیز و روان‌شناختی‌ حقیقی که از ذهن خلاق میکامی نشات گرفته بود، در کسب نظر مثبت منتقدها و کاربران توفیق چندانی کسب نکرد.

پس از وقفه‌ای چند ساله نسخه دوم ایول ویتین عرضه شد که با وجود کیفیت بصری و داستان‌گویی فوق‌العاده، به علت وجود برخی مشکلات که از ساختار جهان‌باز برخی از مراحل ناشی شده بود، موفق به کسب نظر مثبت حداکثری منتقدان نشد و فروش متوسطی را تجربه کرد.

حال پس از گذشت پنج سال از عرضه‌ی شیطان درون 2 نوبت به جدیدترین ساخته‌ی تانگو گیم ورکز رسیده است.

شخصا به عنوان کسی که از تجربه عناوین شیطان درون لذت بالایی برده بودم و هر دو اثر را جزو قدرنادیده‌ترین و به اصطلاح Underrated‌ ترین بازی‌های چند سال اخیر قلمداد می‌کردم، شور و شوق زیادی برای تجربه‌ی دست‌پخت جدید تانگو گیم‌ ورکز داشتم ولی متاسفانه اعمال برخی تصمیمات غلط‌ از جمله انتخاب سبک جهان‌باز (دقیقا اصلی‌ترین مشکل ایول ویتین 2) و مشکلات ریز و درشت دیگر، ضربه مهمی به بدنه بازی وارد کردند و بخش قابل توجهی از انتظاراتم بی‌پاسخ ماندند.

 البته گوست‌وایر توکیو که میکامی نیز به عنوان ناظر و تهیه کننده‌ی اجرایی در تولید آن نقش داشته است، ابدا اثر کم‌ارزش و ضعیفی نیست ولی متاسفانه از برخی پس‌رفت‌ها نسبت به بازی قبلی و تعدادی از مشکلات جدید رنج می‌برد. در ادامه به بررسی دقیق اثر مذکور خواهیم پرداخت.

 

 

داستان

ایده‌های‌ جذاب، شخصیت‌های سطحی...

روی کاغذ گفته می‌شود که در وهله‌ی اول و بنیادی‌ترین حالت، یک داستان جذاب باید شامل ایده‌های بکری باشد ولی تجربه ثابت کرده که بعضا اجرای صحیح برخی کلیشه‌های رایج می‌تواند موفقیت بیشتری از ایده‌های جدیدی به دست بیاورند که از پردازش ناکافی رنج می‌برند.

موردی که دقیقا برای گوست‌وایر توکیو اتفاق افتاده است. اثری که با وجود چندین ایده‌ی جذاب و بعضا خلاقانه‌ی داستانی؛ به علت شخصیت‌پردازی و روایت کلیشه‌ای خود موفق به استفاده حداکثری از پتانسیل ایده‌هایش نمی‌شود و داستان در انتقال احساسات و مفاهیم مهمی که مد نظر دارد مثل مسئله‌ی مرگ و مواجهه با مرگ، ناکام می‌ماند، زیرا اگر مخاطب با شخصیت‌های یک اثر ارتباط برقرار نکرده و به آن‌ها اهمیت ندهد، عملا مفهوم زیرپوستی اثر و سرنوشت شخصیت‌هایش هم تاثیر و اهمیت چندانی برای او نخواهد داشت.

گوست‌وایر توکیو با استفاده از اتمسفر فوق‌العاده‌ی خود بر‌ محوریت ارائه‌ی نسخه‌ای شبح‌زده از مگاسیتی توکیو و بهره‌بری از اساطیر و افسانه‌های کهن ژاپن و ترکیب آن‌ها با ویژگی‌ها و تم مدرن، موفق به خلق یک داستان جذاب با پتانسیل بالا می‌شود، تانگو گیم ورکز حتی موفق به ارائه‌ی یک پایان‌بندی و سرآغاز معقول و منطقی نیز برای داستان خود می‌شود ولی با وجود همه‌ی این‌ها روایت؛ بعد از ساعت اول‌ تجربه تا رسیدن به دو سه ساعت انتهایی آن که جانی دوباره می‌گیرد، به شدت افت می‌کند که همین ریتم سینوسی ضربه بسیار مهلکی بر بدنه روایت داستانی اثر وارد می‌کند.

علاوه بر مورد فوق، شیوه روایت در کل تکراری و قابل پش‌بینی می‌باشد و نود درصد اتفاقات داستان و دیالوگ‌ها نیز کلیشه‌ای هستند ‌که همین موارد دست به دست هم داده و بخش مهمی از پتانسیل داستانی فوق‌العاده داستان اثر را به باد می‌دهند، حال شخصیت‌پردازی کاغذی، کلیشه‌ای و سطحی بیشتر کاراکترهای اصلی‌ و فرعی را هم به معجون فوق اظافه کنید تا متوجه شوید چرا اثری مثل گوست‌وایر توکیو با وجود کلیت خلاقانه و مفاهیم مهم قصه‌ی خود، موفق به ارائه‌ی یک روایت تاثیرگذار نمی‌شود.

ساعات پایانی داستان هم بعد از اینکه مخاطب تا مرز زده شدن از کل روایت پیش رفته است از راه می‌رسند و به سان مصداقی از نوش داروی بعد از مرگ سهراب، دردی را دوا نمی‌کنند.

گوست‌وایر توکیو به عنوان تجربه‌ای شخصیت محور برای انتقال هرچه بهتر احساسات و پیام‌های داستان خود نیاز به شخصیت‌های باورپذیر و عمیق دارد ولی متاسفانه آنتاگونیست اصلی اثر از ابتد تا انتها به جز توضیح خشک و خالی عقاید خود، کاری انجام نمی‌دهد و از تمام وجود او از جمله پیشینه داستانی و رفتار و اهدافش، کلیشه می‌بارد. شخصیتی که نمونه‌ی بارز نقض اصل نگو و نشان بده می‌باشد‌.

سایر شخصیت‌ها هم همگی با اهداف و رفتار و دیالوگ‌های کلیشه‌ای خود تفاوت چندانی با او ندارند و می‌توان گفت مخاطب عملا تا انتهای بازی با هیچ یک از شخصیت‌های آن ارتباط برقرار نمی‌کند. در این بین شاید بتوان بهترین شخصیت اثر را ماری خواهر آکیتو (پروتاگونیست محوری) قلمداد کرد که با وجود حضور کم‌رنگ خود، از پردازش به مراتب بهتری از آنتاگونیست و پرتاگونیست‌های اصلی اثر بهره می‌برد.

 

یکی از‌ آنتاگونیست‌های کلیشه‌ای‌ و پرداخت نشده‌‌ی بازی...

 

شخصیت اصلی اثر، پردازش‌ مناسبی ندارد...

 

اما نکته‌ی مثبتی که در مورد داستان اثر وجود دارد، استفاده حداکثری و مثبت آن از فضا و داستان‌های کلاسیک ژاپنی است که کمک شایانی به جذاب‌تر شدن طراحی ظاهر باس‌ها، محیط‌ها و حال و هوای کلی حا‌کم بر داستان کرده است.

در انتها باید گفت تانگو گیم ورکز بعد از ارائه‌ی داستانی به یادماندنی با ایول ویتین 2، افت زیادی را تجربه کرده و داستان ساخته‌ی جدید استودیو به دلیل افتادن در دام کلیشه‌ها، شخصیت‌پردازی ضعیف و مقوایی و روایت سینوسی و قابل پیش‌بینی موفق به استفاده از پتانسیل اسطوره‌شناختی و مفاهیم غنی خود نمی‌شود و بیشتر ایده‌های جذاب و شروع و پایان‌بندی جذاب اثر هم به علت از ریتم‌افتادگی شدید و عدم ارتباط گرفتن مخاطب با شخصیت‌ها، بخش اعظم اهمیت خوا را از دست می‌دهند.

اما از طرفی گوست‌وایر توکیو با خلق یکی از زیباترین و گیراترین شهرهای تاریخ ویدئو گیم در ارائه یک نسخه اشباحی زیبا و تاثیرگذار از توکیو، موفق ظاهر می‌شود و در کل دانیاسازی و اتمسفر اثر کمک زیادی به قابل تحمل‌تر شدن داستان آن می‌کند.

طراحی بناهای مختلف، دشمنان مختلف، دست‌نوشته‌ها، آیتم‌های کلکسیونی و... همگی به طوری انجام شده‌اند که از نهایت پتانسیل روح ژاپنی اثر بهره ببرند و تا حد بالایی هم در این راه موفق شده‌اند. کلام آخر اینکه داستان جدیدترین ساخته‌ی تانگو گیم ورکز به نویسندگی و کارگردانی کنجی کیمورا، با از دست دادن بخش اعظمی از قابلیت‌های خود به قصه‌ای نهایتا متوسط بدل می‌شود.

 

دنیاسازی فوق‌العاده‌ی گوست‌وایر توکیو به کمک داستان‌سرایی ضعیف آن می‌آید.

 

گیم‌پلی

مبارزات جذاب، لول دیزاین فاجعه!

بدنه اصلی گیم‌پلی گوست‌وایر توکیو تفاوت زیادی با ساخته پیشین استودیو دارد، این بار تیم سازنده تمرکز اصلی خود را بر ارائه یک سیستم مبارزات جذاب و پارکور لذت‌بخش قرار داده‌اند و سایر بخش‌های‌ گیم‌پلی مثل حل پازل‌ها، مخفی‌کاری و... از کیفیت پایینی برخوردار هستند.

اما در اثری مثل گوست‌وایر که مبازات مهم‌ترین و بیش‌ترین بخش گیم‌پلی را به خود اختصاص داده‌اند، به‌طبع موفقیت اثر در این زمینه می‌تواند نقش تعیین کننده‌ای‌ در کیفیت نهایی کل تجربه مخاطب بگذارد. خبر خوب اینکه تانگو گیم ورکز در این زمینه به خوبی عمل کرده و با ارائه یک سیستم مبارزات جذاب، سریع، جنون‌آمیز و خلاقانه در کنار استفاده فوق‌العاده از قابلیت‌های تریگرهای تطبیقی در القای حس مبارزات، موفق‌به خلق یک تجربه‌ی سراسر هیجان و لذت می‌شود.

شخصیت اصلی به واسطه همراهی با روحی به نام KK توانایی استفاده از سه نوع طلسم و شلیک آن‌ها از طریق انگشتان خود را دارد علاوه بر این، تیر و کمان هم نقش مهمی در مبارزات گوست‌وایر توکیو بازی می‌کند. ایجاد تعادل مناسب بین دمیج و سرعت هریک از این جادوها و توانایی‌ها در ‌کنار سرعت بالای گیم‌پلی، مبارزات این اثر را به تجربه‌ای لذت‌بخش بدل می‌کند.

سیستم ارتقای بازی از طراحی جذاب و کارآمدی بهره می‌برد، در دنیای اثر تعداد زیادی مغازه وجود دارد که پلیر می‌تواند با مراجعه به آن‌ها آیتم‌های مورد نیاز خود را خریداری نماید، قابلیت ساده‌ای که تاثیر جالبی روی افزایش لذت گیم‌پلی داشته است.

علاوه بر این، کاربر می‌تواند با جمع کردن آیتم‌هایی مختلف به ارتقای مهارت‌ها و آنلاک کردن Skill‌های گوناگون بپردازد. درخت مهارت‌ها و سیستم ارتقای توانایی‌ها‌ در گوست‌وایر به غیر از  طراحی ساده و قابل فهم خود به قدری موثر، کارآمد، جذاب و متنوع کار شده است که به یکی از نقاط قوت مهم گیم‌پلی بدل می‌شود که ارتباط تنگاتنگی با مبارزات دارد.

مکانیزم ارتقای لول و سایر آیتم‌ها و ارتقاهای موجود نیز غالبا از کیفیت خوبی بهره می‌برند.

 

 

مبارزات گوست‌ وایر توکیو ریتم سریع و کارکرد خلاقانه و جذابی دارند.

 

از سایر نقاط قوت بخش گیم‌پلی می‌توان به باس‌ فایت‌های کم تعداد ولی خلاقانه اشاره کرد که طراحی ظاهری فوق‌العاده‌ای دارند و گویی از دل دیوانه‌ وارترین کریپی پاستاها و افسانه‌های ترسناک کهن ژاپنی متولد شده‌اند و نیز از سیستم مبارزات جالبی بهره می‌برند.

اما‌‌ از‌ جهت دیگر‌ تنوع دشمنان در گوست‌وایر تاحدودی کم می‌باشد که همین مورد در کنار محدود بودن فعالیت‌های کلی پلیر باعث خسته کننده شدن بخش مبارزات در اواخر تجربه می‌شود.

مکانیزم پارکور، به شکلی سرعتی و جذاب و بر مبنای جابجایی سریع در محیط طراحی شده که لذت مخصوص به خود را دارد، شاید بتوان این بخش را تاحدودی با سیستم پارکور عناوین دایینگ لایت هم مقایسه کرد.

اما گیم‌پلی کار جدید استودیو تانگو، با وجود تمام نقاط قوت و جذابیت‌های ذکر شده در فوق از مشکلات بنیادی و مهمی رنج می‌برد که لذت بردن از برخی بخش‌های آن را  برای مخاطب سخت‌گیرتر تا حدی غیر ممکن می‌سازند.

به علت الگوی رایج در بازار فعلی عناوین ویدئوگیمی بیشتر استودیوها خواه ناخواه تشویق و بعضا مجبور به استفاده از المان‌های جهان‌باز‌ در آثار خود می‌شوند، حرکتی که بعضا به محدود کردن توانایی تیم‌های کوچک می‌انجامد و با ایجاد برخی تناقض‌ها به بدنه اصلی اثر ضربه زده و کیفیت آن را زایل می‌کند.

مشکلی که برای قسمت کوتاهی از ایول ویتین 2 پیش آمده بود و اکنون در سراسر گوست‌وایر تکرار‌ شده است. یکی‌ از اصلی‌ترین مشکلات بخش گیم‌پلی این عنوان مربوط به مدت