بقلم : مهدی ملکی

 

  هنر، هنر و باز هم هنر. این کلمه نسبت به دهه‌های پیش به مراتب بیشتر شنیده می‌شود و ما مجبور به سفر در قلمرو آن یا حداقل آثاری هستیم که به نام این مفهوم انتزاعی به خوردمان می‌دهند. موسیقی‌های نسل جوان و فیلم‌های اکشن و علمی تخیلی و بازی‌های ویدیویی به اصطلاح AAA نماد رسانه‌هایی هستند که در برخی از گفتارها هنر خالص نامیده می‌شوند و در یک کوچه دیگر، کاربران به چشم و چال یکدیگر می‌کوبند که چنین نمونه‌هایی هرگز شکلی از هنر را بازتاب نمی‌دهند و تا ابد هم نخواهند داد. البته مهم نیست که شما جزو کدام دسته هستید، اگر به تجربه محصولات محبوب این رسانه‌ها یا به عبارتی صنایع، بپردازید، برای خالقان و تولیدکنندگان به‌غایت دلنشین است. چرا؟

 

چون از نظر بعضی از آن‌ها هنر بدون تجارت معنی نمی‌شود؛ به‌گونه‌ای که تجار بزرگ، تجارت را خود هنر، مفهوم آن و عاقبتش می‌نامند. اگر شما قادر به تجارت باشید، نام تاجر برازنده‌تان نیست؛ شاید هنرمند لقب نسبتاً بهتری باشد. حال در همین راستا اگر یک محصول تجاری راهی بازار کنید، شاید بتوان آن را هنر نامید. بنابراین چه مرزی بین تاجر، هنرمند، تجارت و در نهایت هنر وجود دارد؟ در حقیقت درک این موضوع که «چه چیزی هنر است»،‌ به تنهایی یک «هنر» است! شخصی که بتواند این موضوع را درک کند، هنرمند بزرگی است که می‌تواند به واسطه هنر خود، به تجارت بپردازد و در قالب یک تاجر موفق، صنعت خود را به جلو پیش ببرد. بازی‌ها، آهنگ‌ها و رسانه‌هایی که برخلاف روند معمول، دست به ریسک می‌زنند احتمالاً همان جلوه‌هایی از هنر محسوب می‌شوند که در وهله اول یک محصول هنری هستند و در وهله بعد در صدد تجارت برمی‌آیند.

 

 

بنابراین سازندگان و در درجه بعدی سرمایه‌گذاران عنوانی همچون Little Nightmares 2 شاید در نگاه اول و به واسطه محبوبیت کمتر چنین بازی‌هایی در بازار، تجار چندان بزرگی به نظر نرسند اما آیا هنرمندان خوبی هم نیستند؟ در ادامه به نقد و بررسی بازی یاد شده می‌پردازیم و همان‌طور که ذکر شد اگر این اثر بتواند هنر خوبی را به نمایش بگذارد، ما شاهد هنرمندانی هستیم که به واسطه استفاده درست از پتانسیل‌های این صنعت، تاجران خوبی نیز به شمار می‌آیند. همراه ما باشید تا به بررسی نسخه دوم این اثر غیرمرسوم بپردازیم.

 

روایت؛ حرکت صعودی

روایت بازی در Pale City، یک منطقه عجیب در زمانی نامعلوم شروع می‌شود. شخصیت اصلی یک پسربچه تنها و بی‌دفاع است که سعی دارد از تهدیدهای فراوان دنیای خود در امان بماند و به یک برج رادیویی مرموز برسد که با سیگنال‌های خود زندگی موجودات این جهان را دگرگون ساخته است. پسربچه مذکور که به «مونو» ملقب است، به زودی با «سیکس» شخصیت اصلی مجموعه اول همراه می‌شود و در این ماجراجویی موارد غیرقابل وصفی برای هردوی آن‌ها رخ می‌دهد. این نسخه در اولین غافل‌گیری‌های خود مشخص می‌کند که برخلاف پسوند «۲» در انتهای نامش، پیش‌درآمدی بر نسخه قبلی مجموعه است و این موضوع به گونه‌های دیگری نیز در ادامه تایید خواهد شد.

 

اگر بخواهم حقیقت را بازگو کنم، روند قصه‌گویی بسیار عادی و کند Little Nightmares 2 در ابتدا اصلاً جذاب نیست. نه تنها شخصیت بازی و مدتی بعد اضافه شدن شخصیت همراه او جذابیت خاصی برای بازیکن (یا حداقل این شخص) ندارد، بلکه همه موارد، تکراری و یک تلاش بی‌ثمر نسبت به نسخه قبل به نظر می‌رسند. اما همان‌طور که لحن جمله قبل آشکار می‌کند، شرایط به همین صورت باقی نمی‌نماند و این بازی خودش را به نقطه‌ای فراتر از تکرار مکررات می‌رساند.

 

در حقیقت بازی به مرور زمان به شما نشان می‌دهد که جذابیت آن، ایده‌های جدید و غافل‌گیری‌هایش همانند یک نُت بلند و سپس نُتی کوتاه عمل خواهند کرد. نت‌های کوتاه که همان روند آشنایی با هر قسمت هستند، عمر طولانی‌تر و نت‌های بلند که پایان یک بخش، غافل‌گیری و شروع یک ایده جدید هستند، تاثیر بیشتری دارند. در همین خلال هر چه به انتهای بازی نزدیک می‌شویم، نت‌های بلند پرتعدادتر و نت‌های کوتاه جذاب‌تر ظاهر می‌شوند. با این حال چگونه می‌توان بدون بیان حتی یک کلمه، شخصیت‌پردازی مهره‌های کلیدی داستان را انجام داد و با استفاده از معماها و ایده‌های نو به روایت یک داستان جذاب پرداخت؟

 

گویا سازندگان بازی مورد بحث به شدت روی ایده‌های هیچکاک تمرکز داشته‌اند؛ به قول او «زمانی که تصویر می‌تواند داستان را روایت کند، نیازی به صدا نیست». البته سازندگان این اثر پای خود را یک پله بالاتر گذاشته‌اند و در کل به غیر از صدای اشاره شخصیت اصلی، هیچ صدای دیگری برای برقراری ارتباط شنیده نخواهد شد.

 

بازی Little Nightmares 2 به هر ترتیب با تصویرپردازی مثال‌زدنی در هر جهت، یک داستان پیچیده و سوررئال را ارائه می‌دهد که با وجود خطی بودن، اصلاً شبیه آثار خطی متداول این صنعت نیست و شخصیت‌پردازی آن هم بی‌نظیر شکل گرفته است. هر نقطه اوج و غافل‌گیری جدای از مکان و زمان وقوعش، پیوسته اشاره می‌کند که تصاویر در قصه‌گویی بی‌اندازه کافی هستند و اگر بتوان موسیقی را نیز در کنار ایده‌ها خوب پیاده کرد، هیچ‌کسی نمی‌تواند از بار احساسی آن فرار کند.

 

در ادامه پیرو رشد تدریجی همه عناصر بازی، وابستگی شخصیت اصلی بازی به سیکس و تاثیری که این دخترک زردپوش ایفا می‌کند به دفعات افزایش پیدا می‌کند، اما انتظار نداشته باشید که در ثانیه‌های اول متوجه این موضوع شوید. بنابراین شاید در ابتدا به نظر برسد که با یک شخصیت همراه معمولی مواجه هستیم که قادر به ایجاد حس مناسبی نیست و به زودی فراموش خواهد شد اما روند شکل‌گیری سیکس در این نسخه و مخصوصاً پایان داستان، فراتر از انتظارات عمل خواهند کرد. اگرچه رابطه مونو و سیکس غیرقابل چشم‌پوشی تلقی می‌شود اما بزرگ‌ترین دستاورد بازی Little Nightmares 2 در قسمت پایانی آن و سرانجام داستان سوررئالش نهفته است؛ مخاطب پس از مشاهده پایان بازی تا ساعت‌ها درگیر نظریه‌پردازی خواهد بود و تمام دیالوگ‌هایی را که درون بازی ادا نشدند، به شخصه ادا خواهد کرد. پایان بازی با آن که ماهیت برخی از اتفاقاتی جزئی آن را به طور کامل مشخص نمی‌کند اما سرنخ‌های خوبی برای ایده‌پردازی در اختیار کاربران قرار می‌دهد و از این حیث مورد احترام خواهد بود.

 

 

حال باید اشاره کرد که پایان دومی هم در کار است و نظریه‌های غیررسمی از این هم جذاب‌تر خواهند بود؛ پایان مخفی بازی (که تنها به یک کات‌سین بیشتر خلاصه می‌شود) از این هم فراتر می‌رود و شما را به واقعیت‌های جدیدی می‌رساند که با اشاره به نسخه قبلی، انتظار برای یک نسخه سوم یا حداقل عنوان بعدی Tarsier studios را به شدت سخت می‌کند.

 

گیم‌پلی؛ آشنا اما حیرت‌انگیز

اگر نسخه اول مجموعه را تجربه کرده باشید، گیم‌پلی نسخه دوم نیز برایتان آشنا خواهد بود. بازیکن همانند قبل می‌تواند شخصیت اصلی را درون یک محیط ۲.۵ بعدی کنترل کند. این شخصیت (مونو) دقیقاً مانند نسخه قبل در حال سفر از یک نقطه به نقطه دیگری است. معماها همانند پیش در این نسخه هم حضور دارند و پایان هر کدام از آن‌ها، باز هم مانند قبل به فرار از دشمنان ختم می‌شود. مونو قادر است که به صورت معمولی یا تند بدود، با اشیا تعامل و یا صدایی جهت اشاره تولید کند. تعامل در این بازی معمولاً چیز پیچیده‌ای نیست و به کشیدن، هل دادن، برداشتن و پرتاب کردن برخی اشیا خلاصه می‌شود اما نتیجه هر تعامل تامل‌ برانگیز است و شما را به تحسین وا می‌دارد. اگر چه این تعامل‌ها در تعریف پایه خود اصلاً پیچیده به شمار نمی‌آیند ولی سبب وقوع نتایجی می‌شوند که معما را حل خواهند کرد و حل هر معما به منزله فرار دوباره شما از دست دشمنان و شروع یک معمای دیگر است.

 

در کنار این کنترل‌های مرسوم و عادی، بازیکن به یک دکمه دیگر هم دسترسی دارد که در مقطعی حکم چراغ قوه و در مقطع دیگری حکم یک ریموت کنترل را ایفا می‌کند. ترکیب این کنترل‌های محدود به خودی خود مورد خاصی نیستند اما به لطف ایده‌های بکر و معماهایی که توسعه دهندگان در بطن بازی تزریق کرده‌اند، هر کدام از آن‌ها به زیبایی در روند گیم‌پلی اثرگذار خواهند بود. برای مثال می‌توان به دویدن اشاره کرد؛ شما برای پرش‌های بلندتر نیاز به سرعت بیشتری دارید و این سرعت بدون وجود دویدن امکان‌پذیر نیست. در سوی دیگر می‌توان به کشیدن، هل دادن، پرتاب کردن و حتی در مواردی، ضربه زدن اشاره کرد که در باز کردن درب‌ها، تغییر شرایط، از بین بردن دشمنان و موارد این چنینی کاربرد دارند اما هیچ‌کدام از این‌ها به اندازه دکمه تعامل با چراغ قوه و ریموت کنترل جذاب نیستند.

 

در نتیجه سازندگان در این نسخه برخلاف قسمت قبل ایده‌های به شدت غنی و جذابی را در مکانیزم‌های گیم‌پلی پیاده کرده‌اند که نقطه اوج هنر آن‌ها را می‌توان درون چراغ قوه و بعدتر ریموت کنترل تلویزیون مشاهده کرد. همان‌طور که در قسمت داستان و شخصیت‌پردازی هم اشاره شد، روند معرفی این ایده‌ها به مخاطب، به تدریج شکل می‌گیرد و زمانی که در پایان، به اختیار آغاز را مشاهده می‌کنید، نوآوری‌های متعددی را تماشا خواهید کرد که در سال‌های اخیر بی‌نظیر بوده‌اند.

 

 

در این بین نور از جمله عناصری است که در چراغ قوه به شکلی خارق‌العاده، اعجاب‌انگیز ظاهر می‌شود و از ایده تکراری روشن کردن قسمت‌های تاریک اجتناب می‌کند؛ جدای از آن که جو بازی سیاه‌تر از آن است که بارقه نور یک چراغ قوه توان روشن کردنش را داشته باشد، نور می‌تواند جلوی پیشرفت و حرکت برخی از دشمنان را سد کند. نحوه حرکت و توقف این دشمنان به خوبی منجر به شکل‌گیری معماهایی می‌شود که در وهله اول و دقایق ابتدایی هرگز نمی‌توان درباره آن‌ها دست به پیش‌بینی زد.

 

از سوی دیگر ریموت کنترل نیز مصداقی بارز از نوآوری‌های تمام نشدنی Little Nightmares 2 است؛ در حقیقت برخی دشمنان شما دیوانه‌وار به سمت تلویزیون‌ها جذب می‌شوند و حال فرض کنید که تلویزیون جذب کننده یک دشمن به‌خصوص را خاموش کنید؛ شاید اصلاً منطقی به نظر نرسد اما راه حل بسیاری از معماها در همین موضوع نهفته است و تنها تجربه بازی لذت وصف‌ناپذیرش را برایتان زمزمه خواهد کرد.

 

استفاده از درگاه‌ها و موسیقی اثرگذار در گیم‌پلی که متاسفانه در انتهای بازی و به ندرت به آن پرداخته می‌شود نیز به قدری قابل توجه و جذاب است که اتمام زودهنگام بازی Little Nightmares 2 را همانند مشتی محکم به صورت ما می‌کوبد. در واقع تمام ایده‌های بازی مذکور همان‌طور که قبلاً ذکر شد در بازه‌های زمانی کوتاهی مورد استفاده قرار می‌گیرند و بازیکن برخلاف کیفیت، هرگز از کمیت این ایده‌ها سیر نمی‌شود. متاسفانه اتمام بازی با وجود برآورده کردن انتظارها، مخاطب را تشنه رها می‌کند و به او هیچ سرنخی از ادامه داستان نمی‌دهد.

 

افزون بر معماهای خوب، داستان مناسب و شخصیت‌پردازی جذاب، هنوز هم هنرنمایی‌های بیشتری از سازندگان باقی مانده است که نمی‌توان کلام را به توصیف دقیق آن‌ها جهت داد. معماهای Little Nightmares 2 یک مثال عالی برای دیگر بازی‌سازان است که چطور می‌توان بدون ایجاد راه‌حل‌های طاقت‌فرسا، از عناصر گیم‌پلی برای ساخت پازل‌هایی جذاب استفاده کرد که در پیش‌برد داستان نقش داشته باشند و همزمان یک گیم‌پلی فوق‌العاده را به واسطه قابلیت‌های شخصیت ارائه دهند.

 

از موارد مذکور که بگذریم، سوال بعدی در مورد شخصیت سیکس و تاثیر آن در گیم‌پلی است. سیکس نیز روند رو به رشدی را تجربه می‌کند. شاید نتوان تاثیر او در گیم‌پلی را عظیم ارزیابی کرد اما او هرگز همانند یک احمق رفتار نخواهد کرد و نقش تعیین کننده‌ای در داستان دارد؛‌ آن قدر تعیین کننده که با اتمام بازی و کنار هم گذاشتن سرنخ‌ها، نظریه تازه‌ای شکل می‌گیرد و این روند برای هر شخصی متفاوت خواهد بود.