استودیو اینسامنیاک یکی از آن استودیوهای قدیمی سونی است که در سال‌های اخیر با وجود وقفه‌ و افتی چندساله توانسته است با ارائه عناوینی شدیداً باکیفیت در کنار ناتی‌داگ، گوریلا‌گیمز و سانتامونیکا جزو قدرتمندترین استودیو‌های بازی‌سازی سونی به حساب آید و تاج زرین پادشاهان انحصاری‌ساز سونی را بر سر بگذارد.

اینسامنیاک با سرعت فوق‌العاده خود از سال 2016 تا امروز، چهار عنوان بسیار باکیفیت را روانه بازار کرده است که همین امر توانایی و استعداد شگفت‌انگیز کارمندان آن را در تولید بازی‌های رایانه‌ای نشان می‌دهد.

در ادامه به بررسی جدیدترین ساخته‌ی اینسامنیاک‌گیمز تحت عنوان (Ratchet and clank : Rift apart) پرداخته و خواهیم دید که آیا اینسامنیاک توانسته موفقیت خود با عناوین اسپایدرمن را این بار در نسل نهم تکرار کند یا خیر؟

 

 

داستان رچت و کلنک، همان طور که از درجه‌ی سنی آن می‌توان انتظار داشت، کلیت ساده‌ای دارد اما سادگی کلیت و تکراری بودن برخی وجوه آن نباید شما را در خصوص کیفیت داستان‌سرایی و شخصیت‌پردازی اثر به اشتباه بیندازد، اینسامنیاک با خلق و معرفی شخصیت‌هایی عمیقا دوست‌داشتنی و پردازش صحیح آن‌ها، کاری می‌کند که سریعا با روایت اثر ارتباط برقرار کنید.

برای مثال به شخصیت (Rivet) دقت کنید، ریوت با توجه به ظاهر دوست‌داشتنی و به اصطلاح (Cute) خود، در اولین برخورد مخاطب را جذب می‌کند ولی اینسامنیاک دچار آن اشتباه رایج نمی‌شود و به‌جای اکتفا به ظاهر شخصیت و غفلت از پردازش مناسب، به سرعت دنیا و شخصیت‌های خود را به عنوان موجوداتی زنده، پویا و اُرجینال به مخاطب معرفی می‌کند.

 

طراحی منحصر به فرد چهره Rivet که گویای دقت فراوان به چهره پردازی شخصیت های بازی است

 

در نتیجه مخاطب شخصیت‌ها و دغدغه‌ی آن‌ها را به‌همراه پیشینه و رفتار منحصربه‌فرد آن‌ها، می‌پذیرد و به سرنوشت آن‌ها اهمیت می‌دهد و در نتیجه روایتی که تا لحظاتی پیش چندان جدی و مهم نمی‌نمود، تبدیل به تجربه‌ای شیرین و مملو از احساس می‌شود و این اصل تا جایی ادامه می‌یابد که مخاطب شخصیت‌های دنیای رچت و کلنک را باور کرده و به نوعی جدی و واقعی می‌انگارد در حالی که شاید تعداد زیادی از عناوین به اصطلاح جدی‌تر با درجات سنی بالاتر نیز هرگز نتوانند این حجم از هم‌ذات‌ پنداری مخاطب را نسبت به کاراکتر‌های خود برانگیزند.

 

داستان

کلیت داستان رچت و کلنک با وجود وام گرفتن عناصر فراوانی از عناوین مختلف ویدئوگیمی، سینمایی و تلویزیونی مثل: کراش باندیکوت، ریک و مورتی، سری انیمیشن توربو، شکارچیان اژدها و حتی برخی از المان‌های گیم‌پلی گاد-آو-وار های کلاسیک، بازهم حس نو و تازه‌ای دارد و آن قدر خوب این عناصر را در دل داستان و گیم‌پلی خود هضم و جذب می‌کند آکه به عنوان یک اثر اُرجیال نسل‌نهمی تلقی شود.

همین‌ طور رچت و کلنک از شیوه روایت هوش‌مندانه و دوگانه (دوشخصیت قابل بازی با خطوط داستانی جدا که در مقاطعی از روایت به هم متصل می‌شوند.) جذابی بهره می‌برد و این امر باعث می‌گردد در نتیجه تنوع موجود بین سوئیچ شدن میان شخصیت‌ها و همراهان و داستانک‌های مخصوص هر یک از آن‌ها، داستان هرگز دل مخاطب را نزند.

اما اشکالی هم بر داستان بازی وارد است و آن هم اینکه با وجود شخصیت‌پردازی فوق‌العاده‌ی پروتاگونیست‌ و شخصیت‌های مثبت اصلی و فرعی مثل رچت،کی، کلنک و ریوت، پردازش آنتاگونیست اصلی تا حدودی سطحی و کاغذی است و از کلیشه‌های مرسوم پیروی می‌کند.

البته قطعا پردازش همان آنتاگونیست هم در حد و اندازه‌ی مورد نیاز و استاندارد مناسبی انجام می‌شود ولی با وجود کیفیت عالی شخصیت‌پردازی ها عملاً انتظار بیشتری به وجود می‌آید.

در انتها باید گفت که داستان جدیدترین ساخته‌ی اینسامنیاک، آن قدر جذاب و درگیرکننده هست و نیز لحظات شاد، غمگین، پیروزی، شکست و سکانس‌های دوست داشتنی زیادی دارد که علاوه بر حفظ توجه مخاطب تا لحظه‌ی آخر، تجربه‌ای به یادماندنی و زیبا برای او رقم می‌زند.

 

گیم پلی

جادوی اصلی گیم‌پلی رچت و کلنک نه کلیت روان و لذت‌بخش، نه سیستم ارتقا و اسلحه‌های پرتعداد و متنوع و نه پازل‌های جذاب آن، بلکه حس نوستالژی و خاطره‌انگیزی است که بازی در عین طراوت و تازگی، منتقل می‌کند.

رچت و کلنک یک پلتفرمر کم‌نقص با گان‌پلی روان و جذاب است که به خوبی بالانس شده و استفاده از هریک از اسلحه‌های متنوع آن لذت خاص خود را دارد برای مثال میزان آسیب رسانی و سرعت ریلود و نیز محدوده اثر هریک از اسلحه‌ها متناسب با‌هم و به روش اصولی انجام شده است که درنتیجه هم با نوار سلامتی دشمنان هم‌خوانی دارد و هم اسلحه‌ای فوق‌العاده قوی یا ضعیف و بی خاصیت نمی باشد و این مثال بارزی بر بالانس خوب گان‌پلی بازی است.

 

 

درکنار آن سیستم ارتقای سلاح و مهارت آن و صدها فعالیت دیگر مثل پرواز با اژدها و نابود کردن کشتی‌ها، حذف ویروس‌های یک سیستم با رباتی رتیل مانند به نام گلیچ و سوار شدن به حلزون‌هایی توربو مانند و طی کردن مسافت طولانی در کسری از ثانیه، همگی گوشه‌ای از فعالیت‌های گسترده‌ای است که در دنیای بزرگ رچت و کلنک می‌توان انجام داد.

 

سیستم ارتقاع پر جزئیات بازی

 

گجت‌ها و توانایی‌های زیادی وجود دارد که مخاطب به مرور به‌دست آورده و در طول گیم‌پلی اثر به خوبی از همه‌ی آن‌ها استفاده می‌کند رچت و کلنک با استفاده خوب از قابلیت‌های کنترلر دوال سنس و قرار دادن بیش از هشت حرکت اصلی و ده‌ها حرکت ترکیبی از جمله: پرتاب تبر، داج و پرش و... که همگی به بهترین شکل ممکن پیاده‌سازی شده‌اند، مخاطب را شیفته‌ی گیم‌پلی خود می‌کند.

از اشکالات ریز گیم‌پلی بازی مدت زمان بسیار کوتاه آن با توجه به برچسب قیمت 70 دلاری آن است که حتی با وجود انجام دادن مراحل فرعی و در درجه‌ی سختی بالا، حداکثر 12 ساعت طول می‌کشد.

مورد دوم عدم تعادل و بالانس کامل بین درجات سختی بازی است به طوری که سخت‌ترین درجه به طرز وحشتناکی حتی برای چالش‌دوست‌ترین مخاطبان هم سخت و راحت‌ترین آن ها نیز از درجه سختی متوسطی بهره می‌برد که با در نظر گرفتن درجه‌بندی سنی عنوان، قطعاً برای کودکی هفت الی ده‌ ساله انجام آن به شدت و به طرز وحشتناکی سخت خواهد بود.

طراحی مراحل بازی با وام گرفتن عناصری از سبک نقش‌آفرینی و هدف داستانی مناسب خود، و معرفی کردن توانایی‌ها و تجربه‌هایی جدید، به نحو احسن انجام شده است.

عناصر پلتفرمینگ متعددی به بهترین شکل ممکن در بازی پیاده‌سازی شده‌اند و لحظات هیجان انگیز فراوانی من جمله تعقیب و گریز و... را به وجود آورده‌اند.

در نهایت باید گفت، رچت و کلنک با ارائه گیم‌پلی تقریباً بی‌نقص و خلاقانه در کنار تقدیم کردن مزه‌ی پلتفورمرهای قدیمی به مخاطب، کیفیت فوق‌العاده‌ای را ارائه می‌دهد.

 

گرافیک

با وجود از راه رسیدن کنسول‌های نسل نهم و تا پیش از تجربه‌ی رچت و کلنک، به شخصه عنوانی را تجربه نکرده بودم که حقیقتاً گرافیک یک اثر متعلق به نسل بعدی و سطح فنی و هنری قدرتمندتری را با فاصله گرفتن از استانداردهای نسل هشتم به نمایش بگذارد.

ولی اگرحتی یک ساعت به تجربه‌ی رچت و کلنک روی یک نمایشگر (K4) و باکیفیت بنشینید، قطعاً از کیفیت حیرت‌انگیز بافت‌ها و انیمیشن‌های روان و طبیعی آن، تعجب خواهید کرد.