نقد و بررسی بازی Resident Evil Village؛ اقامتگاه شیطان، متفاوتتر از همیشه

بقلم : مصطفی زاهدی
به عنوان یکی از طرفداران قدیمی سری رزیدنت ایول، بازی Resident Evil Village برای من مورد انتظارترین بازی سال به شمار میرفت. از معرفی بسیار قابلتوجه بازی گرفته، تا الهامگیری گسترده از نسخهی چهارم و همچنین حضور خونآشامها و گرگینهها، همگی نوید این موضوع را میدادند که با یکی از متفاوتترین و شاید هم متفاوتترین بازی در کل فرنچایز مواجه هستیم. بازگشت ایثن به عنوان شخصیت اصلی، حضور کریس، استفاده دوباره از زاویه دوربین اول شخص در کنار محیط قرون وسطایی روستا همگی دست به دست هم دادند تا بسیاری از طرفداران سری رزیدنت ایول برای تجربهی Resident Evil Village روزشماری کنند. حال در این مقاله به صورت مفصل به نقد و بررسی بازی Resident Evil Village میپردازیم. آیا این عنوان توانسته است در سطح انتظارات ظاهر شود؟ با ما همراه باشید …
بدبختیهای Ethan دوباره آغاز میشود
اتفاقات بازی Resident Evil Village سه سال پس از نسخهی هفتم در جریان است. Ethan همراه همسرش Mia و دخترشان Rose اکنون در خانهای در منطقهی نامعلومی در اروپا زندگی میکنند و از هر گونه حاشیه و حادثه به دور هستند. با اینکه چند سال است که از اتفاقات عمارت بیکر میگذرد اما میا و ایثن هنوز خاطرات آن اتفاقات شوم را با خود به همراه دارند. بعد از به دنیا آمدن دخترشان Rose، آن دو امیدوار بودند که یک بار برای همیشه اتفاقات گذشته را پشت سر گذاشته و کنار هم به خوبی و خوشی زندگی کنند، اما از آنجایی که زندگی خوب و شیرین یا همان Happily ever after در دنیای Resident Evil یک رویای دست نیافتی است، دوباره اتفاقات شوم برای این خانواده رقم میخورد. در حالی که میا و ایثن مشغول صحبت و صرف شام هستند، ناگهان کریس ردفیلد همراه گروهی از سربازان زیردستش به خانهی آنها هجوم آورده و با شلیکهای پیدرپی، Mia را به قتل میرسانند. بعد از این اتفاق کریس به سربازانش دستور میدهد که ایثن و رز از آنجا خارج شوند.
ایثن که هنوز در شوک به سر میبرد قصد اعتراض دارد که توسط یکی از سربازان بیهوش میشود. چند ساعت بعد Ethan در مکانی نامعلوم به هوش میآید و در مییابد ماشینی که وظیفهی جابهجایی آنها را داشته تصادف کرده و سربازان همراه او نیز جان خود را از دست دادهاند. حال Ethan خود را در جایی بسیار عجیب و مخوف میبیند. برف همه جا را فرا گرفته و در دوردست ساختمانهایی عجیب با معماری قرون وسطی به چشم میخورد. در این شرایط Ethan یک هدف مشخص و معین دارد. پیدا کردن دخترش Rose و سر درآوردن از راز این روستای مخوف و عجیب. داستان بازی به طور کلی دارای یک تم ثابت و مشخص است که همان نجات (Rescue) میباشد. اما در این بین آنقدر اتفاقات ریز و درشت و مسائل مختلف وجود دارد که باید بگویم با داستانی بسیار جذاب و قوی مواجه هستیم. با وجود اینکه Ethan یک هدف و Objective اصلی یعنی نجات جان دخترش را پیش روی خود میبیند، اما در طول مسیر راز و رمزهای مختلفی برای او و برای بازیبازان آشکار میگردد.
اولین ویژگی داستان و اتفاقات داستانی بازی مرموز بودن آنهاست. این شیوهی روایت را قبلا در برخی آثار Survival Horror مشابه مانند The Evil Within دیده بودیم. جایی که مخاطبان با پیشروی در داستان بازی با Plot Twistهایی فوقالعاده مواجه شده و در عین اینکه پاسخ برخی از جوابهای خود را دریافت میکنند، سوالهای بیشتری در ذهن آنها ایجاد میگردد. ساختار اتفاقات داستانی بازی به نحوی است که در همان ابتدای بازی سوالهای متعددی ذهن مخاطب را به خود مشغول میکنند. این گرگینهها از کجا آمدهاند؟ چرا ساکنان روستا به شدت از غریبهها دوری میکنند و به نوعی از آنها میترسند؟ دختر ایثن یعنی رز به چه دلیل ربوده شده؟ شخصیت Mother Miranda که همهی ساکنان روستا نام او را بر زبان میآورند کیست و چه ارتباطی با جریانات فعلی دارد؟
همانطور که دیدید، با وجود آنکه داستان بازی در دید اول کلیشهای به نظر میرسد، اما از آنجایی که نقاط ابهام زیادی در داستان بازی وجود دارد و مخاطب با راز و رمزهای متعددی روبهرو میشود، از لحاظ روایت و اتفاقات شاهد داستانی بسیار منسجم، جذاب و منطقی هستیم که نه تنها به مرور زمان و به شکلی بسیار منطقی و مناسب جواب سوالهای بالا را به مخاطبان میدهد، بلکه در عین حال سوالهای جدیدی در ذهن آنها ایجاد میکند و سپس با Plot Twist نهایی خود، همه را غافلگیر میسازد! ریتم اتفاقات و روایت در Resident Evil Village نیز بسیار وابسته به گیمپلی و مبارزات است. در دو ساعت ابتدایی شاهد اتفاقات مختلفی هستیم که مخاطب را غافلگیر میکنند. سپس بعد از آنکه تعدادی از سوالهای مهم مخاطبان و ایثن پاسخ داده میشود، بازی کمی ریتم کند به خود میگیرد و آرام میشود. سپس شاهد یک Plot Twist هستیم که به کل شرایط داستان را دگرگون میسازد و دوباره ریتم اتفاقات داستانی تند میشود.
در ادامه و در یک سوم پایانی بازی ریتم اتفاقات و حوادث بیش از همیشه تند میشود که به خاطر دوری از هرگونه اسپویل داستانی نمیتوانم به صورت دقیقتر به این مسئله اشاره کنم. در کل باید بگویم هیچگاه در طول زمان ده ساعتهی داستان بازی Resident Evil Village ریتم اتفاقات بیش از حد کند نمیشود و حالت یکنواخت به خود نمیگیرد که این نکته برای یک عنوان داستانی خطی بسیار قابلتوجه است.
کمی در مورد شخصیتهای مکمل و فرعی نیز صحبت کنیم. lady Dimitrescu که قبل از عرضه و به دلیل تریلرهای مختلف بسیار جنجال به پا کرد و به یکی از مهمترین شخصیتهای بازی تبدیل شده بود، برخلاف تصور عموم حضور نسبتا کوتاهی در نسخهی Village دارد. این مسئله نشان میدهد که کپکام هیچگاه تصور نمیکرد که Lady Dimitrescue بتواند به موضوعی پرحاشیه و داغ میان مخاطبان تبدیل گردد وگرنه حتما نقش پررنگتری از او شاهد میبودیم. در Resident Evil Village شاهد NPCهای بیشتری نسبت به نسخههای قبل هستیم اما نکته اینجاست اکثر این شخصیتهای فرعی حضوری مقطعی و کوتاه دارند و فقط برای روایت اتفاقات خاص در داستان بازی گنجانده شدهاند که صدالبته این مسئله به هیچوجه نکتهای منفی به شمار نمیرود.
در بین شخصیتهای فرعی Heisenberg را باید قویترین و پررنگترین شخصیت مکمل دانست. نه تنها صداپیشهی هایزنبرگ به شکل فوقالعادهای او را صداگذاری کرده، بلکه طراحی خاص شخصیت و چهرهی او در تبدیل شدن او به شخصیتی جذاب و به یاد ماندنی نقش مهمی ایفا کردهاند. در بین اربابان روستا که چهار نفر هستند (از جمله Lady Dimitrescue), هایزنبرگ را باید جذابترین آنها از لحاظ شخصیتپردازی دانست که از لحاظ داستانی نیز اهمیت بسیار بیشتری نسبت به سایرین دارد. در این بین اما یک نکتهی آزاردهنده به چشم میخورد و آن سکانسهایی بود که در آن با آنتاگونیستهای اصلی بازی روبهرو میشدیم. از Lady Dimitrescu گرفته تا Heisenberg و Mother Miranda، این سکانسهای ملاقات و صحبت با آنتاگونیستها بسیار کلیشهای و غیرمنطقی هستند و باید بگویم به شکل ضعیفی طراحی شدهاند. مانند همیشه شاهد سکانسهایی هستیم که آنتاگونیست مورد نظر با وجود اینکه به قدرتمند و خطرناک بودن پروتاگونیست اذعان میکند، به شکل احمقانهای او را رها میکند و یا برای قتل او نقشهای احمقانه طراحی میکند. جدی بودن و سیاهی داستان و درون مایهی بازی متأسفانه به خاطر این سکانسها کمی ارزش خود را از دست داده است. متاسفانه به علت اسپویل نکردن اتفاقات مهم، از ذکر اطلاعات دقیقتر معذورم اما اگر خودتان بازی را تجربه کنید به این نکته به خوبی پی خواهید برد.
اما روی هم رفته بخش داستانی بازی Resident Evil Village عملکرد بسیار فوقالعاده و رضایتبخشی را ارائه داده است. از داستان جذاب که پر است از راز و رمزهای غافلگیر کننده گرفته، تا شخصیتپردازی جذاب شخصیتهای مکمل که به خوبی در خدمت روایت داستان قرار گرفتهاند. تنها نقطه ضعف بخش داستانی که شاید بتوان گفت نقطه ضعف کوچکی نیز هست همان چیزی است که کمی قبلتر به آن اشاره کردم. سکانسهای ملاقات و تعاملات با آنتاگونیستها میتوانست بسیار منطقیتر و اصولیتر طراحی شود چرا که حرفهای آنتاگونیستها با اعمال آنها تقریبا هیچ همخوانی با یکدیگر ندارند. دوباره این نکته را میگویم که شاید با خواندن این نکته کمی گیج شوید اما اگر خودتان بازی را تجربه کنید متوجه منظور من خواهید شد.
خون به پا خواهد شد!
در زمینهی گیمپلی و مبارزات، برخلاف آنچه احتمالا حدس میزنید باید بگویم Resident Evil Village بیشتر از آنکه به نسخهی هفتم شبیه باشد، به نسخهی چهارم شباهت دارد. در واقع اجازه دهید خیالتان را راحت کنم. در بخش گیمپلی و مبارزات، Resident Evil Village فقط دوربین اول شخص و یکسری مسائل کلی را از نسخهی هفتم الهام گرفته وگرنه نوع مبارزات، تعداد دشمنان، سبک و سیاق درگیریها، سلاحهای موجود و دیگر موارد مربوط به گیمپلی تقریبا هیچ شباهتی با نسخهی هفتم ندارند و به نسخهی چهارم نزدیکتر هستند.
اولین تفاوت بزرگ گیمپلی بازی نسبت به نسخهی قبلی افزایش قابلتوجه سرعت حرکات Ethan است. در ایول ۷ ایثن توانایی هیچگونه Sprint یا دویدن را نداشت و در حالت عادی سرعت کمی داشته و بسیاری از دشمنان بازی به مراتب از او سریعتر بودند. همچنین سرعت ایثن در نسخهی هفتم هنگام نشانه گیری بسیار کاهش مییافت و عملا امکان فرار هنگام نشانه گیری وجود نداشت. اما در Village این موارد به کلی دگرگون شده. نه تنها سرعت حرکات ایثن به مراتب بیشتر شده، بلکه او اکنون توانایی دویدن را نیز دارد و مهمتر از همه هنگام نشانه گیری، دیگر سرعت او به شکل قابلتوجهی کاهش نمییابد. این تغییرات در سرعت و چالاکی ایثن به این دلیل بوده که رزیدنت ایول ویلیج در کل عنوانی بسیار اکشن است. دهها برابر اکشنتر، سریعتر و شلوغتر در مقایسه با نسخهی هفتم. برای مقایسه بهتر این نکته را در نظر بگیرید که تعداد دشمنانی که در دو ساعت اول Village باید از پای درآورید، از تمام دشمنان موجود در نسخهی هفتم بیشتر هستند! و این موردی که به آن اشاره کردم بدون هرگونه اغراق بود!
اما این تغییرات به چه معنا هستند؟ آیا اکشن شدن ویلیج به کیفیت کلی اثر ضربه زده است؟ قبل از پاسخ به این سوال چند نکتهی مهم را باید در نظر گرفت. کپکام از لحاظ تبلیغات و مارکتینگ بسیار روی Resident Evil Village مانور داد و طبق انتظارات مدیران این شرکت، این بازی قرار است به پرفروشترین نسخهی کل سری تبدیل شود و آنها انتظار فروش ۱۵ میلیون نسخهای تا سال ۲۰۲۵ را دارند. یکی از مهمترین دلایلی که نسخهی ویلیج به سمت اکشن بیشتر متمایل شده نیز همین مورد است. در واقع هدف سازندگان این بوده است که بازی همهپسندتر و عامپسندتر باشد و مخاطبان بیشتری از آن استقبال کنند. شاید برخی طرفداران قدیمی سری به این نکته اعتراض داشته باشند اما حقیقت این است که این تصمیم، تصمیم درستی بوده. اکشنتر شدن بازی و تعامل بیشتر مخاطبان با مبارزات باعث میشود افراد بیشتری به تجربهی بازی ترغیب شوند و این امر فروش بازی را بسیار دگرگون خواهد کرد. پس این نکته را باید دلیل اول اکشنتر شدن بازی دانست.
دلیل دوم اکشنتر شدن بازی الهامگیری گسترده از نسخهی چهارم است. همانطور که میدانید نسخهی چهارم کاملا متفاوت از نسخههای قبلی این فرنچایز بود و عملا شاهد یک اکشن سوم شخص با المانهای کلی Horror بودیم. بر کسی پوشیده نیست که ویلیج چقدر از لحاظ ساختاری به نسخهی چهارم شبیه است بنابراین جای تعجب ندارد که مبارزات بازی نیز بیشتر به گیمپلی سریع و اکشن نسخهی چهارم نزدیک باشند تا مبارزات آرامتر و کندتر نسخهی هفتم. دیگر دلیل اکشنتر شدن بازی را باید در طراحی دشمنان بازی جستوجو کرد. این بار برخلاف نسخهی هفتم شاهد تنها یک نوع دشمن نیستیم بلکه از گرگینهها گرفته تا موجودات پرنده، موجودات مختلفی بر سر راه ایثن قرار میگیرند. اکثر این دشمنان سرعت حرکات بالایی دارند و همین مسئله ریتم مبارزات Resident Evil Village را بسیار سریعتر از نسخههای قبل کرده است. سریعتر شدن دشمنان یکی دیگر از دلایل سریعتر شدن سرعت ایثن نیز به شمار میآید.
اما برویم سراغ جواب به این سوال که آیا اکشنتر شدن بازی، بیشتر شدن تعداد دشمنان و سریعتر شدن مبارزات نکتهای منفی به شمار میآید؟ جواب خیر است. بله این نکته منطقی است که ذات فرنچایز رزیدنت ایول یک عنوان Survival Horror ناب است که در آن مخاطب به غیر از Safe Roomها در هیچجای دیگر احساس امنیت نکند، اما نکته این است که پیادهسازی این تصمیم بسیار منطقی و هوشمندانه بوده است و کاملا با شرایط کلی بازی همخوانی دارد. بله اگر انتظار گیمپلی گره خورده با ترس و اضطراب همیشگی و حس ناامنی مداوم مانند نسخهی هفتم را دارید باید بگویم تا حد زیادی ناامید میشوید. چرا که نه خبری از مبارزات آرام و کند نسخهی هفت است و نه خبری از ساختار تنگ و ناامن مراحل. اضافه شدن قابلیت دویدن خود به تنهایی بسیاری از اضطراب و ناامنی را از بین برده است.
در واقع بیشتر اضطراب و حس ناامنی در ویلیج از طریق فضاسازی و محیطهای مختلف به بازیبازان منتقل میشود تا از طریق مبارزات نفسگیر و تعقیب و گریزهای تنگاتنگ آنتاگونیستها. جالب است بدانید در کل برخلاف نسخهی هفت که در آن مارگارت و جک بیکر صحنههای تعقیب و گریز فوقالعاده اضطرابآوری خلق کرده بودند، در Resident Evil Village این سکانسها به حداقل رسیدهاند و در معدود مواردی که مثلا Lady Dimitriscue به تعقیب شما میپردازد، به لطف سرعت بالای ایثن و وجود اتاقها و مناطق مختلف آنقدر گم کردن و فرار آسان است که بعید میدانم کوچکترین حس اضطرابی به شما دست دهد. با وجود اینکه آنچنان با اکشن شدن بازی مشکلی نداشتم، اما باید بگویم عدم وجود سکانسهای تعقیب و گریز یک نکتهی منفی به شمار میآید. حتی دیگر خبری از Jump Scareهای گاه و بیگاه نیز نیست و در کل مدت ده ساعتهی بازی حتی یک Jump Scare هم وجود نداشت. در کل پر واضح است که سازندگان تصمیمی بر ترسناک کردن این بازی نداشتهاند و بیشتر با خلق مکانها و ساختمانهای مرموز و دشمنان کریه و چندشآور سعی کردند یک حس اضطراب کلی و محدود را به مخاطب منتقل کنند تا اینکه گیمپلی و مبارزات را اضطربآور خلق سازند یا Jump Scareهای مختلف را تدارک ببیند. به شخصه از نبود هیچگونه Jump Scare نیز ناامید شدم چرا که فضا و شرایط بازی موقعیتهای متعدد مناسبی برای Jump Scareهای هوشمندانه ایجاد کرده بود.
به طور خلاصه اکشنتر شدن بازی و مبارزات بیشتر و سریعتر آنچنان به نوبهی خود نکتهای منفی به شمار نمیآید، اما مشکل اینجاست که سازندگان به طور کلی از المانهای Horror فاصله گرفته و به عمد از ترسناک کردن بازی خودداری کردهاند. در واقع ایراد و انتقاد من این است که فارغ از ریتم و شکل مبارزات، هنوز موقعیتها و لحظات متعددی وجود داشت که سازندگان میتوانستند با بهرهگیری از آنها حس ناب ترس و دلهره را به مخاطب منتقل سازند که متاسفانه این اتفاق در نود درصد طول بازی رخ نمیدهد. میپرسید آن ده درصد مربوط به کدام بخش است؟ در جواب باید بگویم در اواسط بازی در یکی از مراحل، بازی کل سلاحها و تجهیزات مخاطبان را گرفته و آنها را در خانهای زندانی میکند و مخاطبان و ایثن باید با حل معماهای مختلف خود را نجات دهند. این مرحله و این قسمت دقیقا مشابه مرحلهی Happy Birthday نسخهی هفتم است. اگر نسخهی هفتم را بازی کرده باشید به خوبی به خاطر دارید که هم از طریق یکی از نوار کاستها، و هم در بخش مواجهه با Lucas، ایثن داخل خانهای بدون سلاح زندانی میشد و باید معماهای مختلفی را حل میکرد تا جان خود را نجات دهد.
مشابه همین مرحله در Resident Evil Village وجود دارد با این تفاوت که اینبار این مرحله به مراتب ترسناکتر و مخوفتر است و در بخش پایانی این قسمت، بازی شکلی به مانند Outlast به خود میگیرد و ایثن به طور مداوم توسط یکی از کریهترین و چندشآورترین هیولاهای تاریخ رزیدنت ایول و حتی تاریخ بازیهای ویدئویی مورد تعقیب قرار میگیرد و باید با قایم شدن در کمد یا زیر تخت خود را نجات دهد. این بخش از بازی با آنکه آنچنان طولانی نبود، اما فوقالعاده اضطرابآور و دلهرهآور بود و کاملا حس ناامنی و ترس را به مخاطب انتقال میساخت. وجود این مرحله نشان داد اگر سازندگان میخواستند میتوانستند Resident Evil Village را به عنوانی فوقالعاده ترسناک و دلهرهآور تبدیل سازند اما به دلایلی که پیشتر به آن اشاره کردم از انجام این کار خودداری کردند.
گانپلی بازی را باید به طور کلی خوب دانست. اما مشکلی که من با گانپلی بازی داشتم این بود که با وجود اینکه به طور کلی گانپلی بازی از لحاظ روان بودن، انیمیشن شلیک و حس تیراندازی قابلقبول بود، اما به هیچوجه در حد و اندازههای یک عنوان نسل نهمی و عنوانی که در سال ۲۰۲۱ عرضه میشود نبود. حتی از برخی جهات برخی سلاحها مثل شاتگان از لحاظ روان بودن و انتقال حس تیراندازی و لذت در نسخهی هفتم که چهار سال پیش عرضه شده بود بهتر از نسخهی ویلیج عمل کردند! در کل گانپلی بازی به نظرم میتوانست به مراتب روانتر، خوشساختتر و جذابتر باشد و شلیک با سلاحها حس واقعیتری را منتقل سازد. البته این حرف من اصلا به این معنی نیست که گانپلی بازی ضعیف است یا لذتبخش نیست، بلکه منظور من این است به نسبت سال عرضه و مقایسه با نسخهی قبل، انتظار بسیار بیشتری از گانپلی بازی داشتم.
تنوع سلاحهای بازی قابلقبول است. سه سلاح اصلی بازی Handgun، Shotgun و Rifle هستند و اینبار خبری از Flamethrower و سلاحهای دیگر نیست. با پیشروی در بازی سلاحهای جدیدتر، قدرتمندتر و با کاربرد متفاوتتر از این سه کلاس در اختیار شما قرار میگیرند. بنابراین از هر دسته سلاح بیشتر از یک مورد در بازی وجود دارد. امکان ارتقا ویژگیهای سلاحها در بازی وجود دارد و از Fire Rate گرفته تا Damage و میزان خشاب، سلاحهای مختلف را میتوان به وسیلهی Duke ارتقاء داد. DUKE کیست؟ شخصیت Duke همان شخصیت فروشنده و یا Merchant است که در قسمتهای مختلف در طول بازی حضور دارد و یکسری خدمات مختلف مثل آپگرید کردن سلاحها، خرید گلوله، Attachmentها و برخی آپگریدها را برای ایثن فراهم میسازد. شخصیت Duke طراحی و شخصیتپردازی بسیار جالبی دارد و در طول بازی در مییابید که نه تنها بسیار به شما کمک خواهد کرد، بلکه اطلاعات زیادی نیز دارد و در داستان بازی نیز نقش قابلتوجهی ایفا میکند. هر چند در کل وجود او کاملا مرموز و عجیب است و پاسخ دقیقی برای علت حضور او و کمک به ایثن دریافت نخواهید کرد. اما این نکته که سازندگان شخصیت Merchant بازی را به خرید و فروش محدود نکرده و به او در داستان بازی نیز نقش دادهاند نکتهای بسیار قابلتوجه است.
ارز رایج بازی Lei نام دارد که از روشهای مختلف مثل شکست دشمنان و یا فروش آیتمها به دست میآید. همچنین برخی دشمنان قدرتمند و تمام باسفایتها یکسری کریستال و آیتم مشابه گنج از خود به جای میگذارند که شما میتوانید با فروش این آیتمها به Duke مبلغ قابلتوجهی Lei به دست آورده و برای آپگرید و مصارف مختلف استفاده کنید.
سیستم Inventory، متفاوتتر از همیشه
پس از سالها، سیستم Inventory در سری رزیدنت ایول کاملا دگرگون شده و ویژگیهای جدیدی به خود میبیند. اول از همه باید بگویم دیگر آیتمهای کلیدی و مهم مثل کلیدهای خاص، آیتمهای مربوط به معماها و هرگونه آیتم و وسیلهای که برای کار خاصی تعبیه شده، در Inventory بازی قرار نمیگیرد و هیچگونه فضایی اشغال نمیکند. این تغییر بسیار تغییر مثبتی به شمار میآید چرا که دیگر آیتمهای کلیدی را فراموش نخواهید کرد و همیشه آنها را به همراه دارید و همچنین این آیتمها حتی جای اضافهای اشغال نمیکنند. در نسخههای مختلف سری خصوصا ریمیک دو و ایول ۷ به خاطر دارم گاهی اوقات مسیر طولانی را میرفتم تا به دری خاص برسم اما کلید مربوطه را به همراه نیاورده بودم! یا این که وقتی به آیتم مهمی مثل کلید یا مجسمهای خاص میرسیدم، امکان برداشتن آن را نداشتم چرا که Inventory من کاملا پر بود. اما در نسخهی ویلیج این اتفاق دیگر رخ نمیدهد چرا که Key Items همیشه همراه ایثن خواهند بود و جایی اشغال نخواهند کرد.
تغییر بزرگ دیگر مربوط به Crafting Materials و یا همان مواد مورد نیاز Crafting است که مانند Key Itemsها جایی در Inventory اشغال نمیکنند و همیشه همراه Ethan هستند و تا حد بینهایت میتوانید آنها را حمل کنید. در واقع از Herb گرفته تا Metal Scrap و Gunpowder، دیگر این آیتمهایی که در Crafting مورد استفاده قرار میگیرند جایی در Inventory اشغال نمیکنند که این تغییر نیز نکتهای قابلتوجه به شمار میآید. یکی از دلایل تغییرات گسترده Inventory این است که بازیبازان دیگر به خاطر مواردی که بالاتر اشاره کردم اذیت نشوند و Key Itemsها و Crafting Materialsها را همیشه به همراه داشته باشند و استفاده کنند. به شخصه بسیار از سیستم جدید Inventory رضایت داشتم چرا که برخی اعصاب خوردیهای نسخههای قبلی دیگر در ویلیج به چشم نمیخورد.
در مورد Crafting نیز کمی صحبت کنیم. در Resident Evil Village، میتوانید آیتمهایی ضروری مثل First Aid Med و یا گلولههای مختلف برای Handgun, Shotgun و Rifle را بسازید تا از آنها در مواقع ضروری استفاده کنید. البته نکته قابل توجه این است که دستور ساخت بسیاری از آیتمها را ابتدا باید از دوک خریداری کنید. برای مثال فرمول ساخت گلولهی Rifle و Shotgun به همراه فرمول ساخت مین و Pipe Bomb باید ابتدا از دوک خریداری شوند تا بعدا مورد استفاده قرار گیرند. اما در اینجا یک مشکل دیگر به چشم میخورد. در سطح سختی Standard که سطح سختی عادی و نرمال بازی است، تقریبا هیچ نیازی به Crafting پیدا نخواهید کرد! در واقع First Aid Med را کنار بگذاریم، دلیلی برای ساخت گلولههای مختلف یا حتی مین نخواهید داشت چرا که مهمات در بازی به وفور یافت میشوند و من تا آخر بازی فکر کنم تنها دو یا سه بار از سیستم Crafting بازی به طور ضروری استفاده کردم و در باقی لحظات هیچ نیازی به استفاده از این بخش Crafting وجود نداشت. این مسئله به عدم بالانس سطح سختی Standard از یک طرف و زیاد بودن گلولههای موجود از طرف دیگر بر میگردد. با آنکه آنچنان قصد ندارم این موضوع را به عنوان نقطهی ضعف تلقی کنم، اما حقیقت این است که وقتی یک مکانیزم در بازی وجود دارد و عملا کاربرد بسیار محدودی دارد، سازندگان میبایست در این بخش کمی تجدید نظر میکردند تا حداقل مخاطب کمی به استفاده از Crafting ترغیب میشد و حداقل این نیاز را حس میکرد.
در مورد میزان گلولهها و مهمات صحبت کردم بد نیست به این مسئله نیز اشاره کنم که بر روی سطح سختی نرمال یا همان Standard، مهمات به وفور یافت میشوند. همانطور که قبلتر گفتم Resident Evil Village بسیار اکشن بوده و دشمنان زیادی مقابل مخاطبان قرار میدهد از همین رو میزان مهماتی که در گوشه و کنار بازی میتوانید پیدا کنید بسیار قابلتوجه است. البته باز هم فکر میکنم میزان مهمات بازی میبایست مورد تجدید نظر قرار بگیرد. تنها به ذکر این مثال اشاره میکنم که تعداد گلولههای Handgun من در اواسط بازی به ۲۰۰ عدد رسیده بود که فوقالعاده زیاد است! در همان زمان چیزی نزدیک به ۴۰ گلوله شاتگان نیز در اختیار داشتم که منصفانه نگاه کنیم بسیار بیشتر از حد مورد نیاز بود. مهمتر از همه در نظر بگیرید این تعداد بدون استفاده گسترده از Crafting در اختیار من بود و اگر از Crafting بازی استفاده میکردم میتوانستم گلوله های بسبار بیشتری نیز فراهم کنم. در کل حس میکنم خصوصا در نیمهی ابتدایی بازی میزان مهمات نیاز به تجدید نظر و بالانس شدن داشت چرا که هیچگاه حس کمبود مهمات به من دست نداد. چیزی که تا حدودی با ذات سری ایول در تضاد است.
البته لازم به ذکر است که در سه ساعت پایانی بازی به خاطر دشمنان متعدد و همچنین یک گروه جدید از دشمنان که فوقالعاده قدرتمند بودند، کمی کمبود گلوله حس میشد که البته هیچگاه به حد نگران کننده نرسید. جالب است که هنگام تجربهی Resident Evil 2 ریمیک و ۳ ریمیک و همچنین نسخهی هفتم بر روی Standard، همیشه در نیمهی ابتدایی همواره کمبود گلوله را حس میکردم اما در نیمهی دوم مهمات بسیار زیادی در اختیار داشتم. اما در ویلیج این قاعده برعکس شد و در نیمهی ابتدایی میزان مهمات و تجهیزات بسیار بیشتر از حد نیاز بود و در قسمتهای پایانی است که مصرف مهمات بسیار زیاد میشود. در کل با وجود اینکه میدانم رویکرد کلی بازی مبتنی بر مبارزات اکشن و شلوغ بوده، اما باید بگویم میزان مهمات و آیتمها باید مورد تجدید نظر قرار میگرفتند و از طرف دیگر تعداد دشمنان در بخش پایانی بازی به شکل غیرمنطقی زیاد هستند و آنچنان با مهمات داده شده همخوانی نداشتند.
طراحی مراحل، هوشمندانهتر از همیشه
یکی از بخشهایی که سازندگان در آن به شکل فوقالعادهای مهارت خود را به رخ کشیدهاند، طراحی مراحل بازی و ساختار فوقالعاده پیچیده و در عین حال منظم بازی است. رزیدنت ایول ویلیج مانند نسخههای کلاسیک سری، از ساختار مراحل به هم پیوسته و یکپارچه استفاده میکند که از طرق Shortcutها و راههای فرعی مختلف به هم وصل میشوند. نکتهی فوقالعاده در مورد طراحی مراحل این است که با وجود گستردگی بالا و پیچیدگی قابلتوجه، هیچگاه در دنیای بازی گم نخواهید شد چرا که در وهلهی اول نقشهی بازی بسیار طراحی اصولی و استانداردی دارد و در وهلهی بعدی پس از گذشت مدتی شما قسمتهای مختلف را به خاطر خواهید سپرد.
تنوع مراحل و قسمتهای مختلف بازی نیز بسیار تحسینبرانگیز است. از قلعهی Dimitriscu تا کارخانهی Heisenberg، هر کدام طراحی، ساختار و شکل متفاوت و مخصوص به خود را دارند. همین تنوع مراحل باعث میشود از ابتدا تا انتها، بازی به هیچ وجه شکل یکنواخت و تکراری به خود نگیرد.
در واقع باید بگویم از لحاظ Level Design، رزیدنت ایول ویلیج در سطح فوقالعادهای قرار دارد و قطعا به خوبی به ریشههای سری و نسخههای کلاسیک وفادار بوده و در عین حال از لحاظ وسعت و بزرگی به مراتب از آنها نیز بهتر عمل کرده است.
زیبا و کم نقص، مانند یک تابلوی نقاشی
عملکرد گرافیکی بازی چه از بعد فنی و چه از بعد هنری فوقالعاده است. کیفیت بافتها و تکسچرها، طراحی صورت شخصیتها و طراحی ساختمانها فوقالعاده کامل، دقیق و پر از جزئیات صورت گرفته و همین مسئله باعث شده بازی از لحاظ فضاسازی و اتمسفر یکی از بهترینها در کل فرنچایز باشد. همچنین پس از چندساعت تجربهی بازی، به خوبی پی میبرید که Lighting یا همان نورپردازی بازی در سطح فوقالعاده بالایی قرار دارد و عملکرد سازندگان در این بخش بسیار قابلقبول بوده است.
در زمینه ثبات فنی نیز باید عرض کنم حتی بر روی کنسول نسل هشتمی PS4 نیز عملکرد فنی بازی بسیار رضایتبخش بود و افت فریمهای بازی بسیار انگشت شمار بودند و در کل بازی فوقالعاده بهینه است. این مسئله جایی ارزش خود را نشان میدهد که به خاطر بیاریم ابتدا کپکام برنامهای برای عرضهی بازی برای نسل هشتم نداشت با این حال خروجی بازی بر روی این کنسولها خصوصا PS4 بسیار رضایتبخش بوده است.
خوشبختانه از لحاظ مشکلات فنی و باگهای گرافیکی نیز Resident Evil Village بسیار عملکرد رضایتبخشی دارد و در طول دوبار تجربهی بازی حتی یک باگ موثر در گیمپلی یا روند بازی نیز مشاهده نکردم که بسیار حیرتانگیز است. در واقع میتوان به راحتی گفت در بخش گرافیکی جای کوچکترین بحث یا انتقادی وجود ندارد.
صداگذاری بازی نیز یکی دیگر از نقاط قوت بزرگ ویلیج به شمار میآید. از عملکرد فوقالعادهی Maggie Robertson در نقش Lady Dimitriscue گرفته تا صداگذاری فوقالعاده به یاد ماندنی Neil Newbon در نقش هایزنبرگ ( گفتنی است Neil Newbon صداگذاری شخصیت نیکولای در ریمیک سه را نیز بر عهده داشت). در واقع میتوان گفت از لحاظ صداگذاری یا همان Voice Acting، بازی Resident Evil Village بازی در سطح بالاترین استانداردهای جهانی است.
در بخش موسیقی و افکتهای صوتی نیز باید بگویم کپکام مانند همیشه حداقلها را به خوبی برآورده ساخته است. از Sound Effectهای شلیک گرفته تا افکتهای صوتی مختلف، همگی بسیار خوب و باورپذیر کار شدهاند هر چند به شخصه انتظار موسیقی متن به یادماندنیتری را داشتم. با این وجود عملکرد Shusaku Uchiyama به عنوان آهنگساز همچنان خوب و قابل دفاع است. بد نیست بدانید که Shusaku Uchiyama وظیفهی آهنگسازی نسخهی چهارم و نسخهی دو ریمیک را نیز بر عهده داشته و یکی از قدیمیترین آهنگسازها در دنیای گیم به شمار میآید.
سخن پایانی:
بازی Resident Evil Village را باید ترکیبی جذاب و فوقالعاده از نسخهی هفتم و نسخهی چهارم بدانیم. مبارزات اکشن و با ریتم بالا، در کنار شخصیتپردازی فوقالعاده شخصیتهای فرعی و طراحی فوقالعادهی مراحل بازی، رزیدنت ایول ویلیج را در زمرهی یکی از بهترین و موفقترین آثار در کل فرنچایز رزیدنت ایول قرار داده است. اگر سازندگان برخی مشکلات مانند عدم بالانس میزان مهمات، برخی مشکلات گانپلی و باسفایتهای تکراری را برطرف میساختند، قطعا با یک شاهکار روبهرو بودیم. با این وجود بلاشک Resident Evil Village یکی از بهترین آثار Survival Horror چندسال اخیر به شمار میآید و تجربهی آن برای تمام طرفداران سری رزیدنت ایول واجب است.
نقاط قوت
- داستان جذاب، با تعلیق بالا و Plot Twistهای غافلگیرکننده
- شخصیتپردازی عمیق و مناسب شخصیتهای فرعی
- مبارزات استاندارد و جذاب
- تنوع بالای دشمنان
- سیستم بهبودیافتهی Inventory
- گرافیک هنری فوقالعاده چشمنواز
- گرافیک فنی بسیار پایدار و کمنقص
- مدت زمان قابلقبول بخش داستانی
- ارزش تکرار بالا
- طراحی مراحل استاندارد، چندلایه و عمیق
- بخش Mercenary
- فضاسازی فوقالعاده
نقاط ضعف
- گان پلی بازی میتوانست روانتر و واقعیتر باشد
- سکانسهای ملاقات با آنتاگونیستها کلیشهای است و غالبا از منطق به دور است
- میزان مهمات در نیمهی اول بازی و تعداد دشمنان در نیمهی دوم بازی بالانس نیست
- المانهای ترسناک محیطی کمرنگ هستند یا اصلا در بازی به چشم نمیخورند
نوشتن نظر