پس از مدت‌ها انتظار بالاخره آپدیت نسل بعد Cyberpunk 2077 عرضه شد و در اولین فرصت به سراغ تجربه‌ی آن رفتم، نتیجه اما یک تجربه‌ی شگفت‌انگیز بود که فارغ از تمام جو منفی شکل گرفته در پیرامون بازی، می‌توان به سادگی آن را در پاراگراف زیر، خلاصه کرد.

چند روز قبل در حال خواندن کامنت‌های مربوط به یکی از ویدئوهای بازی سایبرپانک 2077 در یوتیوب بودم که با نظر جالب‌توجهی روبه‌رو شدم.

یکی از مخاطبان در توصیفی هوش‌مندانه سایبرپانک را به الماسی تشبیه کرده بود که به خوبی صیقل‌کاری نشده است و حالا که کم‌کم گرد و غبار و نتراشیدگی‌ها از سر و روی آن کنار می‌روند، متوجه می‌شویم که با چه جواهر درخشنده‌ای طرف بوده‌ایم.

تعریف فوق دقیق‌ترین توضیحی است که می‌توان از کم و کیف اثر ارائه داد. سال 2020 بود که پس از غریب به هشت سال انتظار شاهد عرضه‌ی دست‌پخت جدید سی‌دی پراجکت رد، خالق شاهکار Witcher 3 بودیم، اثری که سر و صدای زیادی که به پا کرده و بارها به عنوان مورد انتظارترین بازی پیش‌رو انتخاب شده بود و در نتیجه، لول انتظارات و هایپ مخاطبان را تا به بیش‌ترین حد و اندازه ممکن، بالا برده بود.

 

شهری سایبرپانک در سال 2077...

 

جزئیات بالا و بعضا بی سابقه‌ی بخش طراحی و شخصی‌سازی کاراکتر!

 

داستان

اندوه خفقان‌آور، سردی یک واقعیت تغییر ناپذیر، فضای سایبر و انسان در برابر مرگ...

یکی از آن نقاط قوت بی‌مناقشه‌ای که ویچر 3 را به تجربه‌ای فرسنگ‌ها بالاتر از هم تیر و طایفه‌های خود بدل می‌کرد، دیالوگ‌نویسی فوق‌العاده و شخصیت‌پردازی کم‌نقص تک‌تک کاراکترهای اصلی و فرعی پرتعداد خود بود و این عامل در کنار سیستم مکالمات جذاب، روایت کاربلدانه و کلیت غنی دنیای آن، داستان ویچر را به یکی از مهم‌ترین جوانبی تبدیل می‌کرد‌ که امروزه این اثر را تا به سطح یادگارهای جاویدان تالار مشاهیر صنعت ویدئوگیم بالا برده است.

سایبرپانک با پیروی بی عیب و نقص از الگوی روایی قدرتمند پدر معنوی خود و تکامل بخشیدن هرچه بیش‌تر به آن، موفق به ارائه‌ی یک داستان سایبرپانکی جذاب، جدی، تنش‌زا، تاریک، خلاقانه و شدیدا تاثیرگذار می‌شود که با استفاده استادانه از استعاره‌ها‌ و نمادهای مختلف بدون شک نه‌تنها جای خود را در کنج دل مخاطب باز می‌کند بلکه احتمالا بعدها از آن به عنوان یکی از منابع الهام ارزشمند و شاهکارهای داستان‌گویی هدف‌مند و بامعنا در تاریخ بازی‌های ویدئویی، یاد خواهند کرد.

سایبرپانک با پردازش ملموس شخصیت‌های خود و ریتم سریع و هیجان‌انگیز داستان در آرک اول، تمام سعی خود را به کار می‌بندد که بیشتر کاربرها را با وعده‌ی داستانی جذاب و سرگرم کننده، جذب خود کند ولی بعد از اتمام آرک اول و شروع آرک دوم، هویت درگیرکننده و تنش‌زای واقعی خود را فاش می‌کند و مخاطب را در برابر واقعیت داستانی تلخ و تغییرناپذیری قرار می‌دهد که بیشتر بازی‌ها هرگز جرئت آن را نخواهند داشت که حتی به حد و مرز قلمرو این پیرینگ به خصوص در اویل داستان خود نزدیک شوند.

سپس تیم نویسنده اثر با استادی تمام بارها سکان روایت اثر را از برخورد به صخره‌ی کلیشه‌ها باز می‌دارند و در حالی آن را به یک تجربه‌ی کاملا شخصی در کشف معنای مرگ و انسانیت و کنار آمدن با آن در مقیاس فردی تبدیل می‌کنند که طبق رسم رایج آثار سایبرپانک، اکثر مخاطبان انتظار یک داستان‌گویی جامعه‌شناختی به سبک امثال سایکوپس‌ها و متروپولیس‌ها را از آن داشتند.

داستان سایبرپانک در ابتدا بیش از هرچیز به نیورومنسر، شاهکار ماندگار ویلیام گیبسون پهلو می‌زند درحالی که در ادامه تبدیل به تجربه‌ای کاملا روانشناختی می‌شود.

دنیاسازی قوی شهر نایت‌سیتی مورد دیگری است که باعث می‌شود ابعاد داستانی و معنایی اثر هرچه بیش‌تر تقویت شوند، شهر شب در اولین نگاه شبیه به یک آرمان شهر زیبا پرشده از نورهای نئونی و بنا‌های باشکوه به نظر می‌رسد، درحالی که هرچه بیش‌تر در داستهن پیش‌روی می‌کنیم متوجه فسادی که تمام ابعاد زندگی مادی و معنوی مردم شهر را در برگرفته می‌شوبم، با رفتار ظالمانه، واقع‌گرایانه و ابزاری ابر کمپانی‌هایی که کنترل تولیدات تکنولوژی و سایبری و در نتیجه بخش عمده قدرت جهان را در اختیار دارند با مردم عادی و کارمندان خود روبرو می‌شویم و در نهایت در طی سفری بایوشاک‌وار از یک آرمان شهر زیبا به عمق یک دیستوپیای در حال فروپاشی گذر می‌کنیم.

 

جودی از شخصیت‌های دوست‌داشتنی و پرداخت شده اثر به شمار می‌رود که طیف گسترده‌ای از احساسات و شرایط خاص روحی_ روانی یک انسان حقیقی را به نمایش می‌گذارد. صمیمی شدن با او سخت است اما اگر از پس این مهم برآیید با یکی از عمیق‌ترین شخصیت‌های فرعی چند سال اخیر مواجه خواهید بود.

 

شخصیت روگ...

 

جدای از کارنامه هنری و توان بازیگری، باید قبول کرد که کیانو ریوز یکی از محبوب‌ترین و جذاب‌ترین بازیگران زنده‌ی دنیا به شمار می‌رود، پس اگر دوست دارید با ریوز در نقش یک ستاره‌ی نمادین راک و جنگجویی علیه سرمایه‌داری همراه شوید، تجربه‌ی سایبرپانک برای شما واجب است.

 

اما چیزی که سایبرپانک را از اکثر هم‌گروهان خود جدا می‌کند، هسته‌ی شخصی روایت آن است به‌طوری که 2077 با گذر از کلیشه‌های انتقام و حاکمیت‌های توتالیتر و کنترل ذهن که شالوده‌های سبک سایبرپانک را تشکیل می‌دهند، اقدام به روایت داستانی احساسی در مورد ارزش زندگی و معنی زنده‌ ماندن در یک چنین جهانی می‌کند.

سایبرپانک از تمام ابزار تصویری و روایی موجود مثل رنگ‌بندی، نورپردازی، طراحی محیط و بناها و دنیاسازی غنی، استفاده می‌کند که حس ترس از مرگ... ترس از فراموش شدن در دنیایی پرشده از هیاهوی ستیز شرکت‌های بزرگ و گروهک‌های تروریستی، را به مخاطب القا کند و اینجا جایی است که پلیر از خود می‌پرسد، ارزش و معنای یک فرد به تنهایی و فارغ از توده‌ها در یک چنین جهانی چیست؟

در جهانی که حتی بیشتر چیزهایی که امروزه برایمان منفی و غیرانسانی شمرده می‌شوند در آن کاملا آزاد و منطقی به نظر می‌رسند، زندگی یک انسان چه جایگاهی دارد؟

و در آخر اینکه آیا هر مرگی به هر شیوه و شرایطی برابر است یا تفاوت احساسی و معنایی زیادی بین مردن و روبه‌رو شون با مرگ، این تنها مطلق موجود به اشکال مختلف وجود دارد؟

در ادامه قبل از بررسی سایر جوانب داستانی به دل بخش‌هایی از قصه‌ی سایبرپانک شیرجه می‌زنیم و با چند مثال تبیین می‌کنیم که چرا داستان این اثر یک شاهکار بی‌بدیل است، مثال‌هایی که قریب به یقین، حق مطلب را بسیار بهتر ادا خواهند‌کرد.

 

هشدار: بخش‌هایی از ادامه مقاله، قسمت‌هایی از داستان اثر را اسپویل خواهند کرد، پس اگر هنوز بازی را تجربه نکرده‌اید از مطالعه‌ی بخش ذیل خودداری نمایید.

 

وقتی می‌گوییم سایبرپانک 2077 در تمام ساحت‌های داستانی از جمله روایت، نمادپردازی، شخصیت‌پردازی و اتمسفر و دنیاسازی بی‌نقص عمل می‌کند، نمی‌توانیم با یک گذاره کلی منظور‌ دقیق خود‌ را‌ برسانیم پس در ادامه به بررسی بخش‌هایی از داستان اثر خواهیم پرداخت.

پس از پایان آرک اول، شخصیت اصلی و مخاطب با یک واقعیت تلخ روبه‌رو می‌شوند، میتروچیپی که در مغز V کار گذاشته شده به شکلی رنج‌آور و به آرامی او را خواهد کشت، مخاطب از همین جا یاس شدیدی حس می‌کند و چون شخصیت‌پردازی قدرتمند‌ اثر مدت‌ها است که سرنوشت کاراکترها را برای او دارای اهمیت کرده، لذت و شادی را در هر فعالیت کوچکی برای خود ناممکن می‌یابد، سیر فکری مخاطب همراه با V پیش می‌رود و  V مثل هر انسان دیگری در سراسر آرک دوم در تلاش برای پیدا کردن راه فراری از مرگ حتمی می‌گردد و آن را به راحتی نمی‌پذیرد ولی سایبرپانک با اتخاذ تصمیمی هوش‌مندانه از کلیشه‌های رایج کنار آمدن با مرگ عبور کرده و در کنار رسیدن به این مفهوم، بدل به کلاس درسی در خصوص معنا و ارزش چگونگی مرگ و زندگی می‌شود‌.

در یکی از مراحل انتهایی و وقتی V آخرین تلاش خود را برای زنده‌ماندن انجام می‌دهد، بسته به انتخاب‌ها و نحوه بازی‌کردن کاربر، با چند پایان گوناگون مواجه هستیم که‌ همگی از کیفیت روایی و منطق داستانی فوق‌العاده‌ای بهره می‌برند ولی ما در ادامه به تحلیل دو پایان Devil و Star و مقایسه جزئی آن‌ها با یکدیگر خواهیم پرداخت و از بقیه پایان‌بندی‌های ممکن فاکتور می‌گیریم.

 

تاکمورا با وجود نقش نه‌چندان پررنگ خود در داستان، تاثیرش را روی روایت اثر به جا می‌گذارد...

 

با آقای جکی‌ ولز آشنا شوید!

 

نورپردازی، قاب‌بندی و رنگ‌بندی فوق‌العاده اتمسفر و محیط داخلی بار افترلایف.

 

پایان Devil

وقتی وی (V) تصمیم خود را مبنی بر اعتماد به شرکت آراساکا به سیلورهند اعلام می‌کند، از همان ثانیه اتمسفر به شکل تاثیرگذاری شروع به تیره و ساکت‌تر شدن می‌کند، گویی دستی نامرئی سعی دارد که فشار آوردن بر قلوی مخاطب، کاملا حس خفقان و ترس ناشی از چنین تصمیمی را به او بچشاند، تصمیمی که با قربانی کردن روح در جهت زنده ماندن نمود یافته و استعاره‌ای متفاوت از معامله‌ی مفیستوفلس و فاوست را به تصویر می‌کشد‌.

هوا ناگهان تاریک‌تر می‌شود و وی از پلکان سیاه و مخوف کلینیک ویکتور پایین می‌آید، میستی در طبقه پایین می‌گوید که آیا تمایل دارید تا با استفاده از کارت، آینده‌ات را بخوانم؟

این لحظه با موسیقی تنش‌زای اثر، استرس و وحشت موجود را به اوج می‌رساند، طبق معمول پلیر می‌تواند پیشنهاد این شخصیت را قبول کرده یا از ترس مواجعه با واقعیت، آن را رد کند، اگر‌ قبول کند، میستی شروع به پیش‌گویی آینده وی می‌کند و برای شخصیت V، کارت Devil یا همان شیطان در می‌آید که نشان از آینده‌ای شوم دارد، در این لحظه‌ی حساس، میستی در مورد تصمیم وی (V) به او هشدار می‌دهد و سپس ماشین ‌کمپانی آراساکا برای همراهی او تا مقر شرکت از راه می‌رسد، رفتار سرد و بی‌احساس اعضای شرکت، تنهایی و استرس و... وحشت و خفگی V و هم‌چنین پلیر را به اوج می‌رساند.

همان‌طور‌ که‌ بیش‌تر شخصیت‌ها هشدار داده بودند، آراساکا‌ از وی به عنوان ابزاری برای سیاست‌های پلید خود استفاده کرده و در نهایت بعد از آزمایش‌های دیوانه‌کننده‌ی فراوان که به بهترین شکل ممکن فضاسازی شده‌اند، مخاطب روبه‌روی خود دو تصمیم می‌بیند که یا روح خود را بفروشد و به عنوان یک انگرام (Engram) بدل به ابزاری برای آراساکا شده و به قیمت قربانی کردن بدن و انسانی