پس از مدت‌ها انتظار بالاخره آپدیت نسل بعد Cyberpunk 2077 عرضه شد و در اولین فرصت به سراغ تجربه‌ی آن رفتم، نتیجه اما یک تجربه‌ی شگفت‌انگیز بود که فارغ از تمام جو منفی شکل گرفته در پیرامون بازی، می‌توان به سادگی آن را در پاراگراف زیر، خلاصه کرد.

چند روز قبل در حال خواندن کامنت‌های مربوط به یکی از ویدئوهای بازی سایبرپانک 2077 در یوتیوب بودم که با نظر جالب‌توجهی روبه‌رو شدم.

یکی از مخاطبان در توصیفی هوش‌مندانه سایبرپانک را به الماسی تشبیه کرده بود که به خوبی صیقل‌کاری نشده است و حالا که کم‌کم گرد و غبار و نتراشیدگی‌ها از سر و روی آن کنار می‌روند، متوجه می‌شویم که با چه جواهر درخشنده‌ای طرف بوده‌ایم.

تعریف فوق دقیق‌ترین توضیحی است که می‌توان از کم و کیف اثر ارائه داد. سال 2020 بود که پس از غریب به هشت سال انتظار شاهد عرضه‌ی دست‌پخت جدید سی‌دی پراجکت رد، خالق شاهکار Witcher 3 بودیم، اثری که سر و صدای زیادی که به پا کرده و بارها به عنوان مورد انتظارترین بازی پیش‌رو انتخاب شده بود و در نتیجه، لول انتظارات و هایپ مخاطبان را تا به بیش‌ترین حد و اندازه ممکن، بالا برده بود.

 

شهری سایبرپانک در سال 2077...

 

جزئیات بالا و بعضا بی سابقه‌ی بخش طراحی و شخصی‌سازی کاراکتر!

 

داستان

اندوه خفقان‌آور، سردی یک واقعیت تغییر ناپذیر، فضای سایبر و انسان در برابر مرگ...

یکی از آن نقاط قوت بی‌مناقشه‌ای که ویچر 3 را به تجربه‌ای فرسنگ‌ها بالاتر از هم تیر و طایفه‌های خود بدل می‌کرد، دیالوگ‌نویسی فوق‌العاده و شخصیت‌پردازی کم‌نقص تک‌تک کاراکترهای اصلی و فرعی پرتعداد خود بود و این عامل در کنار سیستم مکالمات جذاب، روایت کاربلدانه و کلیت غنی دنیای آن، داستان ویچر را به یکی از مهم‌ترین جوانبی تبدیل می‌کرد‌ که امروزه این اثر را تا به سطح یادگارهای جاویدان تالار مشاهیر صنعت ویدئوگیم بالا برده است.

سایبرپانک با پیروی بی عیب و نقص از الگوی روایی قدرتمند پدر معنوی خود و تکامل بخشیدن هرچه بیش‌تر به آن، موفق به ارائه‌ی یک داستان سایبرپانکی جذاب، جدی، تنش‌زا، تاریک، خلاقانه و شدیدا تاثیرگذار می‌شود که با استفاده استادانه از استعاره‌ها‌ و نمادهای مختلف بدون شک نه‌تنها جای خود را در کنج دل مخاطب باز می‌کند بلکه احتمالا بعدها از آن به عنوان یکی از منابع الهام ارزشمند و شاهکارهای داستان‌گویی هدف‌مند و بامعنا در تاریخ بازی‌های ویدئویی، یاد خواهند کرد.

سایبرپانک با پردازش ملموس شخصیت‌های خود و ریتم سریع و هیجان‌انگیز داستان در آرک اول، تمام سعی خود را به کار می‌بندد که بیشتر کاربرها را با وعده‌ی داستانی جذاب و سرگرم کننده، جذب خود کند ولی بعد از اتمام آرک اول و شروع آرک دوم، هویت درگیرکننده و تنش‌زای واقعی خود را فاش می‌کند و مخاطب را در برابر واقعیت داستانی تلخ و تغییرناپذیری قرار می‌دهد که بیشتر بازی‌ها هرگز جرئت آن را نخواهند داشت که حتی به حد و مرز قلمرو این پیرینگ به خصوص در اویل داستان خود نزدیک شوند.

سپس تیم نویسنده اثر با استادی تمام بارها سکان روایت اثر را از برخورد به صخره‌ی کلیشه‌ها باز می‌دارند و در حالی آن را به یک تجربه‌ی کاملا شخصی در کشف معنای مرگ و انسانیت و کنار آمدن با آن در مقیاس فردی تبدیل می‌کنند که طبق رسم رایج آثار سایبرپانک، اکثر مخاطبان انتظار یک داستان‌گویی جامعه‌شناختی به سبک امثال سایکوپس‌ها و متروپولیس‌ها را از آن داشتند.

داستان سایبرپانک در ابتدا بیش از هرچیز به نیورومنسر، شاهکار ماندگار ویلیام گیبسون پهلو می‌زند درحالی که در ادامه تبدیل به تجربه‌ای کاملا روانشناختی می‌شود.

دنیاسازی قوی شهر نایت‌سیتی مورد دیگری است که باعث می‌شود ابعاد داستانی و معنایی اثر هرچه بیش‌تر تقویت شوند، شهر شب در اولین نگاه شبیه به یک آرمان شهر زیبا پرشده از نورهای نئونی و بنا‌های باشکوه به نظر می‌رسد، درحالی که هرچه بیش‌تر در داستهن پیش‌روی می‌کنیم متوجه فسادی که تمام ابعاد زندگی مادی و معنوی مردم شهر را در برگرفته می‌شوبم، با رفتار ظالمانه، واقع‌گرایانه و ابزاری ابر کمپانی‌هایی که کنترل تولیدات تکنولوژی و سایبری و در نتیجه بخش عمده قدرت جهان را در اختیار دارند با مردم عادی و کارمندان خود روبرو می‌شویم و در نهایت در طی سفری بایوشاک‌وار از یک آرمان شهر زیبا به عمق یک دیستوپیای در حال فروپاشی گذر می‌کنیم.

 

جودی از شخصیت‌های دوست‌داشتنی و پرداخت شده اثر به شمار می‌رود که طیف گسترده‌ای از احساسات و شرایط خاص روحی_ روانی یک انسان حقیقی را به نمایش می‌گذارد. صمیمی شدن با او سخت است اما اگر از پس این مهم برآیید با یکی از عمیق‌ترین شخصیت‌های فرعی چند سال اخیر مواجه خواهید بود.

 

شخصیت روگ...

 

جدای از کارنامه هنری و توان بازیگری، باید قبول کرد که کیانو ریوز یکی از محبوب‌ترین و جذاب‌ترین بازیگران زنده‌ی دنیا به شمار می‌رود، پس اگر دوست دارید با ریوز در نقش یک ستاره‌ی نمادین راک و جنگجویی علیه سرمایه‌داری همراه شوید، تجربه‌ی سایبرپانک برای شما واجب است.

 

اما چیزی که سایبرپانک را از اکثر هم‌گروهان خود جدا می‌کند، هسته‌ی شخصی روایت آن است به‌طوری که 2077 با گذر از کلیشه‌های انتقام و حاکمیت‌های توتالیتر و کنترل ذهن که شالوده‌های سبک سایبرپانک را تشکیل می‌دهند، اقدام به روایت داستانی احساسی در مورد ارزش زندگی و معنی زنده‌ ماندن در یک چنین جهانی می‌کند.

سایبرپانک از تمام ابزار تصویری و روایی موجود مثل رنگ‌بندی، نورپردازی، طراحی محیط و بناها و دنیاسازی غنی، استفاده می‌کند که حس ترس از مرگ... ترس از فراموش شدن در دنیایی پرشده از هیاهوی ستیز شرکت‌های بزرگ و گروهک‌های تروریستی، را به مخاطب القا کند و اینجا جایی است که پلیر از خود می‌پرسد، ارزش و معنای یک فرد به تنهایی و فارغ از توده‌ها در یک چنین جهانی چیست؟

در جهانی که حتی بیشتر چیزهایی که امروزه برایمان منفی و غیرانسانی شمرده می‌شوند در آن کاملا آزاد و منطقی به نظر می‌رسند، زندگی یک انسان چه جایگاهی دارد؟

و در آخر اینکه آیا هر مرگی به هر شیوه و شرایطی برابر است یا تفاوت احساسی و معنایی زیادی بین مردن و روبه‌رو شون با مرگ، این تنها مطلق موجود به اشکال مختلف وجود دارد؟

در ادامه قبل از بررسی سایر جوانب داستانی به دل بخش‌هایی از قصه‌ی سایبرپانک شیرجه می‌زنیم و با چند مثال تبیین می‌کنیم که چرا داستان این اثر یک شاهکار بی‌بدیل است، مثال‌هایی که قریب به یقین، حق مطلب را بسیار بهتر ادا خواهند‌کرد.

 

هشدار: بخش‌هایی از ادامه مقاله، قسمت‌هایی از داستان اثر را اسپویل خواهند کرد، پس اگر هنوز بازی را تجربه نکرده‌اید از مطالعه‌ی بخش ذیل خودداری نمایید.

 

وقتی می‌گوییم سایبرپانک 2077 در تمام ساحت‌های داستانی از جمله روایت، نمادپردازی، شخصیت‌پردازی و اتمسفر و دنیاسازی بی‌نقص عمل می‌کند، نمی‌توانیم با یک گذاره کلی منظور‌ دقیق خود‌ را‌ برسانیم پس در ادامه به بررسی بخش‌هایی از داستان اثر خواهیم پرداخت.

پس از پایان آرک اول، شخصیت اصلی و مخاطب با یک واقعیت تلخ روبه‌رو می‌شوند، میتروچیپی که در مغز V کار گذاشته شده به شکلی رنج‌آور و به آرامی او را خواهد کشت، مخاطب از همین جا یاس شدیدی حس می‌کند و چون شخصیت‌پردازی قدرتمند‌ اثر مدت‌ها است که سرنوشت کاراکترها را برای او دارای اهمیت کرده، لذت و شادی را در هر فعالیت کوچکی برای خود ناممکن می‌یابد، سیر فکری مخاطب همراه با V پیش می‌رود و  V مثل هر انسان دیگری در سراسر آرک دوم در تلاش برای پیدا کردن راه فراری از مرگ حتمی می‌گردد و آن را به راحتی نمی‌پذیرد ولی سایبرپانک با اتخاذ تصمیمی هوش‌مندانه از کلیشه‌های رایج کنار آمدن با مرگ عبور کرده و در کنار رسیدن به این مفهوم، بدل به کلاس درسی در خصوص معنا و ارزش چگونگی مرگ و زندگی می‌شود‌.

در یکی از مراحل انتهایی و وقتی V آخرین تلاش خود را برای زنده‌ماندن انجام می‌دهد، بسته به انتخاب‌ها و نحوه بازی‌کردن کاربر، با چند پایان گوناگون مواجه هستیم که‌ همگی از کیفیت روایی و منطق داستانی فوق‌العاده‌ای بهره می‌برند ولی ما در ادامه به تحلیل دو پایان Devil و Star و مقایسه جزئی آن‌ها با یکدیگر خواهیم پرداخت و از بقیه پایان‌بندی‌های ممکن فاکتور می‌گیریم.

 

تاکمورا با وجود نقش نه‌چندان پررنگ خود در داستان، تاثیرش را روی روایت اثر به جا می‌گذارد...

 

با آقای جکی‌ ولز آشنا شوید!

 

نورپردازی، قاب‌بندی و رنگ‌بندی فوق‌العاده اتمسفر و محیط داخلی بار افترلایف.

 

پایان Devil

وقتی وی (V) تصمیم خود را مبنی بر اعتماد به شرکت آراساکا به سیلورهند اعلام می‌کند، از همان ثانیه اتمسفر به شکل تاثیرگذاری شروع به تیره و ساکت‌تر شدن می‌کند، گویی دستی نامرئی سعی دارد که فشار آوردن بر قلوی مخاطب، کاملا حس خفقان و ترس ناشی از چنین تصمیمی را به او بچشاند، تصمیمی که با قربانی کردن روح در جهت زنده ماندن نمود یافته و استعاره‌ای متفاوت از معامله‌ی مفیستوفلس و فاوست را به تصویر می‌کشد‌.

هوا ناگهان تاریک‌تر می‌شود و وی از پلکان سیاه و مخوف کلینیک ویکتور پایین می‌آید، میستی در طبقه پایین می‌گوید که آیا تمایل دارید تا با استفاده از کارت، آینده‌ات را بخوانم؟

این لحظه با موسیقی تنش‌زای اثر، استرس و وحشت موجود را به اوج می‌رساند، طبق معمول پلیر می‌تواند پیشنهاد این شخصیت را قبول کرده یا از ترس مواجعه با واقعیت، آن را رد کند، اگر‌ قبول کند، میستی شروع به پیش‌گویی آینده وی می‌کند و برای شخصیت V، کارت Devil یا همان شیطان در می‌آید که نشان از آینده‌ای شوم دارد، در این لحظه‌ی حساس، میستی در مورد تصمیم وی (V) به او هشدار می‌دهد و سپس ماشین ‌کمپانی آراساکا برای همراهی او تا مقر شرکت از راه می‌رسد، رفتار سرد و بی‌احساس اعضای شرکت، تنهایی و استرس و... وحشت و خفگی V و هم‌چنین پلیر را به اوج می‌رساند.

همان‌طور‌ که‌ بیش‌تر شخصیت‌ها هشدار داده بودند، آراساکا‌ از وی به عنوان ابزاری برای سیاست‌های پلید خود استفاده کرده و در نهایت بعد از آزمایش‌های دیوانه‌کننده‌ی فراوان که به بهترین شکل ممکن فضاسازی شده‌اند، مخاطب روبه‌روی خود دو تصمیم می‌بیند که یا روح خود را بفروشد و به عنوان یک انگرام (Engram) بدل به ابزاری برای آراساکا شده و به قیمت قربانی کردن بدن و انسانیتش تا ابد زنده بماند یا به زمین بازگردد و بعد شش ماه در تنهایی و یاس کامل، جان بدهد.

این پایان با استفاده عالی خود از رنگ‌بندی، نماد‌پردازی، ابعاد فرامتنی، فضاسازی و... به خوبی نشان می‌دهد که چطور می‌توان یک پایان بد اما‌ قدرتمد خلق کرد، پایانی که هر انتخابی بکنید نتیجه‌اش باخت است... چون بیش‌تر مسیر را اشتباه آمده‌اید.

اما سوالی که حالا مطرح می‌شود، این است که وقتی انسان در برابر تقدیری مطلق می‌ایستد آیا زندگی تمام شده و ارزش مبارزه را ندارد؟ یا کم و کیف‌ مرگ به نوبه‌ی خود اهمیت فراوانی دارد و باید تا لحظه آخر تلاش کرد؟

پاسخ سایبرپانک به سوال اول یک نه محکم و به سوال دوم یک بله‌ی بلند است، 2077 نه با شعارها و دیالوگ‌های کاغذی که با روایت هوش‌مندانه و شخصیت‌پردازی فوق‌العاده خود، به وسیله‌ی داستانی احساسی و بامعنا کاری می‌کند که مخاطب خود با پوست و گوشت خودش جواب این سوال را احساس کند.

وقتی به پایان Star نگاه می‌کنیم، در واقع سرنوشت وی (V) یکی است، مرگ فارغ از هر تصمیمی پس از شش ماه به سراغ بدن وی خواهد آمد، اما تفاوت پایان ستاره با شیطان در این است که در این پایان‌بندی شخصیت محوری در شش ماه انتهایی باقی‌مانده از عمر خود به جای احساس کردن یک سردی استخوان‌سوز و تنهایی و ترسی گریزناپذیر در بستر مرگ، در کنار افرادی که دوست‌شان دارد خواهد مرد، تا آخرین لحظه به تلاس ادامه خواهد داد، سفر خواهد کرد و بالاخره چیزی را پیدا خواهد کرد که مدت‌هاست کسی در نایت سیتی آن را به خاطر ندارد... یک خانواده.

این پایان نیازمند انجام تعدادی از مراحل فرعی و ایجاد یک رابطه عاشقانه است، تفاوت عمده‌ای که  استار با دیگر‌ پایان‌ها دارد در کم و کیف مردن وی است، او این بار نه در چنگ یک کمپانی شرور و سودجو که در آغوش دوست‌داران خود و همراه با کسانی می‌میرد که واقعا به او اهمیت داده و برای سرنوشت و نجات او، اهمیت قائل هستند.

جالب اینکه در صورت انتخاب این پایان، در لحظات مکالمه با جانی سیلورهند (Keanu Reeves)، آسمان شب، روشن می‌شود و با طلوع اولین پرتوهای خورشید، نوید قدم گذاشتن در مسیری سعادت‌مند به مخاطب داده می‌شود، در ادامه میستی (Misty) کارت Lovers را بیرون می‌کشد و وعده‌ی یک زندگی آرام و زیبا در پیش‌رو را به V می‌دهد، موردی که پس‌ از انجام ماموریت آخر با آلدوکادوها در تیتراژ کردیتز اثر هم تکرار می‌شود.

پس مفهوم اصلی داستان سایبرپانک در اینجاست، در دنیایی که احساسات و روابط تا حد زیادی در آن مرده‌اند، راه نجات، رستگاری و معنای مرگ و زندگی در همان احساسات و روابط صمیمانه است، چیزهایی که مدت‌هاست در پس‌زمینه سر و صدای اخبار ابرشرکت‌های‌ بزرگ، مدفون شده‌اند.

سایبرپانک در عمل ثابت می‌کند که ارزش انسان نه به تکنولوژی و تجهیزاتی که در اختیار دارد بلکه به احساسات او بستگی داد، دقیقا همان چیزی که در قلبش قرار دارد، همان چیزی که او را انسان می‌کند.

مقایسه این دو پایان ذکر شده، بهتر از قبل موضع‌ سایبرپانک و دغدغه اصلی روایت‌اش را برای ما روشن می‌کند، مسئله‌ای که در ساده‌ترین حالت ممکن و پس از حذف تمام پیچیدگی‌های روایی، این است که آیا هر مرگی برابر است یا خیر.

وی (V) در هر حال قرار است بمیرد ولی در پایان ستاره، او با اتخاذ تصمیم درست و پذیرش مرگ، شش ماه انتهایی زیبایی را در کنار‌ دوستان و خانواده خود تجربه می‌کند و به عنوان یک انسان می‌میرد ولی در پایان شیطان، او به قصد جاودانگی و زنده‌ماندن، تسلیم سیاست‌های کمپانی آراساکا می‌شود، بدنش را فدا می‌کند، و همان طور که جانی سیلورهند گفته بود، اجازه می‌دهد، نظام فاسد موجود، روح او را به بهای زندگیش از او بدزدد، احساسات، روابط و حتی عقاید و علایق او  را، همان چیزهایی که یک فرد را انسان می‌کند.

 

اتمسفر بی‌نظیر اثر حین آخرین تصمیم‌گیری، صحنه‌ی افسانه‌ای مکالمه با جانی و مسیتی روی پشت‌بام!

 

 

کانینگهام ناخواسته به جاودانگی رسید ولی انسانیت و احساس خود را از‌ دست داد، حال سوال اینجاست اگر شما به جای او بودید چکار می‌کردید؟ زندگی با ارزش‌تر است یا انسان (دارای احساس و روابط) بودن؟

 

تذکر: پایان بخش اسپویل

 

با توجه به اینکه سایبرپانک در دنیاسازی و خلق اتمسفر داستانی خود به شدت موفق شده است، حس عدم اعتماد و فریبی که در نایت سیتی وجود دارد را به خوبی به مخاطب خود انتقال می‌دهد، غالب شخصیت‌ها در اثر مذکور، تنها به دنبال سود و منفعت خود هستند و طبیعتا اعتماد در چنین دنیایی تبدیل به مقوله‌ی دشواری می‌شود.

پلیر همراه با کاراکتر اصلی بارها در دوراهی‌هایی قرار می‌گیرد که مجبور است به فردی اعتماد کند ولی سایبرپانک بارها با یک پلات‌توئیست حساب شده، ذات نامطمئن و پیچیده مردم چنین جهانی را به تصویر می‌کشد و پیچیدگی تصمیم‌گیری را در این دنیا به نحو احسن به تصویر می‌کشد.

شهر شب شهری بزرگ متشکل از گروه‌های مختلفی از مردم است که هر یک با توجه به عقاید و شرایط خود، سبک خاصی از زندگی را اتخاذ کرده‌اند و خوش‌بختانه وقتی در دلایل داستانی این تصمیم‌ها عمیق می‌شویم، شاهد پاسخ‌های منطقی و معقولی هستیم.

در کل در جهان سایبرپانک 2077 بیشتر مردم به سه گروه تقسیم شده‌اند، گروه اول شامل گنگ‌ها‌ و افراد خیابانی هستند که بیش‌ترین جمعیت نایت سیتی را تشکیل می‌دهند، گروه دوم نومادها هستند که به نوعی قبایل بیابان‌گردی هستد که با سبک زندگی مدرن شهر کنار نیامده و به شکل غالبا غیر قانونی در صحراهای حومه‌ و اطراف شهر زندگی می‌کنند و گروه سوم کارمندان و مسئولان شرکت‌ها هستند که با توجه به نقش گسترده و مهم کمپانی‌ها در یک دنیای سایبری با تکنولوژی پیش‌رفته، عجیب نمی‌نماید که درصد قابل ملاحظه‌ای از جمعیت مردم شهر  نایت سیتی را به خود اختصاص داده‌اند.

سایبرپانک نه‌تنها با کمک صداگذاری، دیالوگ‌نویسی، انیمیشن صورت و در کل بخشیدن احساسات طبیعی و تمایلات انسانی به شخصیت‌های خود آن‌ها را به شکلی متحیرکننده، زنده و قابل لمس می‌کند، بلکه با ترسیم یک هویت جمعی برای هر یک از گروه‌های فوق، بحث شخصیت‌پردازی را به سطح متعالی دیگری می‌ساند‌.

مورد دیگری که سایبرپانک را تبدیل به یک دستاورد برای دنیای گیم می‌کند، سینمایی بودن آن بدون استفاده بیش از حد از کات‌سین‌های سینمایی است، 2077 با کم‌ترین میزان اتکا به کات‌سین، مواردی چون زاویه دوربین، قاب‌بندی و در کل لحظات راکد اثر خود را با استفاده از فنون سینمایی و سینماتوگرافی طوری ترسیم می‌کند که گویی در حال تجربه‌ی یک فیلم بلند هستیم و این حس و حال سینمایی و واقع‌گرایانه بدون استفاده از سینماتیک‌ها بی‌شک دستاورد قابل ملاحظه‌ای برای صنعت_ هنر ویدئو گیم به شمار می‌رود.

سایبرپانک به شکلی استثنائی موفق به کاری می‌شود که بیش‌تر عناوین ویدئویی از آن باز می‌مانند، این اثر کاری می‌کند گه واقعا به سرنوشت شخصیت‌ها و جمعیت‌های موجود در دنیای آن اهمیت دهیم و وقتی این مهم اتفاق بیفتد، راه اثر برای انتفال پیام درون‌مایه خود، استفاده از شیوه روایت خلاقانه و در نهایت بر انگیختن احساسات و تفکر مخاطب، گشوده می‌شود و این درست همان موردی است که در نقد گوست‌وایر توکیو به آن اشاره کردیم، همان اصول و پلکان پایه‌ای که گوست‌وایر از اجرای آن باز می‌ماند، و سایبرپانک به شکلی استثنائی به انجام رسانده است.

در زمینه شیوه روایت، سایبرپانک با الهام‌هایی از برخی ایده‌های داستان‌گویی بتمن آرکام نایت، اثری که خود داستان فوق‌العاده‌ای داشت، موفق به ترسیم یک خط داستانی عجیب، خلاقانه، بعضی اوقات پیچیده و با نحوه روایت استادانه می‌شود.

سایبرپانک در ثلث اول خود با روایتی خطی و سرراست و شدیدا هیجانی، مخاطب را با دنیا و شخصیت‌های خود آشنا می‌کند، در آرک دوم به پیش‌زمینه‌ها، آشنایی‌ها و مامویت‌های اصلی قصه می‌پردازد و در نهایت در ثلث سوم، به شکلی حرفه‌ای، داستان چندشاخه‌ و دغدغه‌مند خود را جمع‌بندی می‌کند.

در این میان باید گفت که روایت در آرک دوم نسبت به دو بخش دیگر تاحدودی دچار از ریتم افتادگی و یک کندی ملال‌آور می‌شود ولی خوش‌بختانه فلش‌بک‌های جذاب و شخصیت‌های قوی اثر به کمک این مشکل آمده و جلوی رشد آن را می‌گیرند.

در سایبرپانک، تمام کاراکترها، پیشینه، خلق و خو، اهداف،رفتار، تکامل‌ها و تحول‌های مخصوص به خود را دارند و وقتی با هر یک از آن‌ها بیشتر ارتباط برقرار می‌کنیم و با جوانب مختلف نگرانی‌های آن‌ها آشنا می‌شویم، متوجه می‌شویم که سی‌دی پراجکت رد روی پردازش کوچک‌ترین دیالوگ‌ها و رفتارهای تک‌تک شخصیت‌های اصلی و فرعی خود، وقت زیادی را صرف کرده است و این مورد جدا از کاراکترهای محوری در مورد جکی ولز، ماما ولز، میستی و آلت کانینگهام هم صدق می‌کند، شخصیت‌هایی که بخش کوتاهی از دقایق داستان را به خود اختصاص داده‌اند ولی هم‌چنان دارای هویت و شناسنامه‌ی مخصوص به خود هستتد‌.

دادن اهداف و احساسات منطقی به شخصیت‌ها در کنار دنیاسازی و اتمسفر گیرا و خفقان‌آور و نیز روایت کاربلدانه، چند عنصر مهمی است که داستان سایبرپانک را به شاهکاری که اکنون هست، بدل کرده‌اند. به فرمول فوق هدف‌مندی و پیام‌های معنایی عمیق و مهم اثر را که به شکلی فوق‌العاده انتقال داده‌ می‌شوند را هم اظافه کنید که متوجه شوید، چرا قصه‌ی سایبرپانک عملا چند پله بالاتر از ببشتر بازی‌های ویدئویی تولید شده تا کنون، قرار می‌گیرد‌.

در نهایت سی‌دی پراجکت با تقدیم کردن یک تجربه‌ی داستانی، غنی، تفکر برانگیز، خلاقانه، جسور، منحصر به فرد، احساسی، با‌ اتمسفری آغشته به حس ترور و خفقان و دارای شش پایان کارشده و بی‌نقص، کاری می‌کند که همگی به قدرت داستان‌گویی نویسندگان این استودیو ایمان بیاوریم.

 

شمایلی از یکی از کوچه‌های شهر شب در شب...

 

ویکتور یکی دیگر از شخصیت‌های دوست‌داشتنی و کارشده‌ی اثر.

 

آدام اسمشر، دشمن قسم‌خورده‌ی سیلورهند (وقتی اولین بار با جانی ملاقات می‌کنید شاید برایتان اعصاب خورد کن باشد ولی به من اعتماد کنید، بعد اینکه با او وقت صرف کنید، قطعا برایش اهمیت قائل خواهید بود.) و یکی از آنتاگونیست‌های اصلی بازی... البته باید اشاره کرد سایبرپانک هیچ آنتاگونیستی با تعریف کلاسیک را شامل نمی‌شود و پیام کلی‌ اثر فراتر از این حرف‌های کلیشه‌ای مثل انتقام است.

 

گیم‌پلی

کاستی‌های کوچک، کلیت ارزشمند و لذت قدم زدن در کوچه پس کوچه‌های یک شهر سایبرپانکی

گیم‌پلی سایبرپانک از زمان عرضه تا امروز محور بحث‌‌های زیادی بوده است، به طور کلی بررسی ما بر اساس نسخه نسل نهم انجام شده پس از کیفیت این بخش قبل از آپدیت‌های گوناگون و در نسل قبلی، اطلاع چندانی نداریم.

سایبرپانک با وجود برخی اشکالات ریز و درشتی که دارد در ارائه‌ی یک گیم‌پلی جهان‌باز جذاب،  غنی و با سیستم مبارزات لذت‌بخش و نفس‌گیر، موفق ظاهر می‌شود و در نهایت توانسته است که تعادل مناسبی بین بخش‌های مختلف گیم‌پلی خود برقرار نماید، بخشی که اجزایی چون مخفی‌کاری، مبارزات، استفاده از وسایل نقلیه، هکینگ، حل پازل و انتخاب دیالوگ در کنار المان‌های جهان‌باز و امکانات کرفتینگ و شخصی‌سازی گسترده، مهم‌ترین ابعاد آن را تشکیل می‌دهند.

طراحی مراحل یا لول‌دیزاین یکی از اساسی‌ترین و مهم‌ترین ابعادی است که کم و کیف خلاقیت و مهارت سازندگان در آن، تاثیر تعیین کننده‌ای در برآورد کیفیت کلی اثر دارد، بخشی که CD Project Red با ویچر 3 ثابت کرد که مهارت فوق‌العاده‌ای در طراحی آن دارد.

خبر خوب اینکه نقاط قوت اصلی لول‌دیزاین ویچر 3 مثل وجود مراحل فرعی ارزشمند با ارائه پاداش کارآمد، گیم‌پلی جذاب و دارای  داستان مناسب و مکمل به قوت تمام در سایبرپانک 2077 پیاده‌سازی شده‌اند و در طی تجربه‌ی نهایتا 50 ساعته‌ی خود، با یک کمپین داستانی اصلی با طراحی مراحل جذاب، خلاقانه و بالانس شده طرف بودم که طیف گسترده‌ای از فعالیت‌ها از تعقیب و گریزهای پرسرعت گرفته تا مکالمات آرام و گشت و گذار در خیابان‌های نایت سیتی را شامل می‌شود

و در کنار آن با نزدیک به 85 کوئست فرعی مواجه هستیم که دست‌کم 20 نمونه از آن‌ها در بین برترین مراحل کل اثر جای می‌گیرند و 20 تای دیگر هم بی‌ هیچ تردیدی ارزش یک بار تجربه کردن را دارند.

بیشتر مراحل فرعی علاوه بر اینکه از جهت لول‌آپ و به دست آوردن آیتم‌های قدرتمند، دارای اهمیت می‌باشند، به نوعی من‌باب آشنایی بیش‌تر با کاراکترهای مختلف اثر را هم فراهم می‌آورند، آشنایی که نه‌تنها باعث ارتباط برقرار کردن و درک کردن بیش‌تر و بهتر پلیر با داستان و شخصیت‌های اثر می‌شود، بلکه پایان‌های متنوع‌تری را برای انتخاب کردن در دسترس او قرار می‌دهد.

برخی مراحل فرعی داستان مستقل کوچک و جذابی را روایت می‌کنند و برخی شامل سلسله‌ای از فعالیت‌ها در جهت رسیدن به یک هدف مشخص و در تعامل با یک کاراکتر معین می‌شوند‌. گروهی دیگر از ماموریت‌ها نیز مزه‌ی تجربه‌ی برخی از هیجان‌انگیزترین و متفاوت‌ترین فعالیت‌های سرگرم‌کننده‌ی موجود در جهان سایبرپانک را مثل مسابقه اتوموبیل‌رانی، کنترل یک وسیله تانک‌مانند و یک مرحله احساسی شامل درددل‌های دوستان قدیمی و هم‌چنین فعالیت‌هایی تفریحی نظیر غواصی را به مخاطب می‌چشانند.

در نهایت سایبرپانک 2077 در طی تجربه‌ی غنی و طولانی گیم‌پلی خود در هر دو بخش طراحی مراحل اصلی و فرعی گرچه از الگوی کاملا جدیدی استفاده نمی‌کند ولی می‌توان اذعان داشت که این فرمول کهن را به تکامل می‌رساند.

 

مکانیزم موتورسواری و به اصطلاح رایدینگ موتورها برخلاف اتوموبیل‌ها، روان و لذت‌بخش پیاده‌سازی شده است.

 

گشت و گذار در دنیای سایبرپانک به پاس خلق اتمسفر زیبا و گیرای آن، همواره لذت‌بخش است.

 

تمرکز تیم سازنده در پایه‌ریزی مکانیزم مبارزات نزدیک و استفاده از انواع و اقسام سلاح‌های سرد از جملا کاتانا به شکلی متعادل و با دمیج بالانس شده، بر عمق مبارزات اثر هرچه بیش‌تر از پیش افزوده است. (دمیج سلاح سرد به قدری بالاتر از اغلب اسلحه‌های گرم است که مخاطب را به استفاده از آن تشویق کند و حتی گاهی رمز موفقیت در برخی باس‌ها مربوط به همین استراتژی مبارزه نزدیک است ولی آن قدر هم بالا نیست که مثل دمیج نیزه ایلوی در هورایزن زیرو داون، مبارزه دور، تمام معنای خود را از دست بدهد.)

 

صحنه‌ی افسانه‌ای فال‌گیری میستی!

 

قبل از اینکه نگاهی به دیگر نقاط قوت جدیدترین ساخته‌ی سی‌دی پراجکت رد بیندازیم، گذری خواهیم داشت بر معدود مشکلاتی که هم‌چنان گریبان اثر را گرفته‌اند و این مشکلات را با یکدیگر مرور خواهیم کرد.

یکی از ایرادات گیم‌پلی سایبرپانک که بلافاصله بعد از انتشار بازی، صدای اهالی رسانه را در آورد، مکانیزم کنترل وسایل نقلیه بود.

 بسیاری بر این عقیده بودند که سیستم رانندگی زمخت و دشوار عنوان در بین رقبای قدر و باکیفیت دیگر، عملا تاریخ مصرف گذشته و ضعیف می‌نمایاند اما باید ذکر کنم که بر اساس تجربه ما، با وجود صحت بخش اعظمی از این ادعاها در مورد مکانیزم ماشین‌سواری، موتور سیکلت‌ها و سایر وسایل نقلیه از این اشکال رنج نمی‌برند و این کاستی به‌خصوص؛ بیش‌تر مربوط به همان کنترل انواع اتوموبیل ها می‌شود‌ به طوری که گاهی حتی گردش از معمولی‌ترین پیچ‌ها با یک اتوموبیل و با سرعت عادی نیز کاری دشوار به شمار می‌رود.

با وجود برطرف شدن بخش بسیار بزرگی از باگ‌ها، لگ‌ها، کراش‌ها، گلیچ‌ها، افت فریم‌ها‌ و دیگر مشکلات فنی، هنوز ایرادات ریزی چون فرو رفتن اجزای بدن برخی شخصیت‌ها‌ بین اشیا یا پاره‌ای از باگ‌های این‌چنینی به چشم می‌خورند که خوش‌بختانه غالب آن‌ها از نوع بی‌آزار به شمار می‌آیند و ضربه چندانی به کلیت تجربه کاربر وارد نمی‌کنند.

اساسی‌ترین مشکل باقی‌مانده را اما باید وجود برخی گلیچ‌های آزاردهنده دانست که در صورت ادامه یافتن می‌توانند مخاطب را تا مرز زده شدن از کل اثر پیش ببرند ولی خبر خوب اینکه سایبرپانک تا آنجایی بهبود پیدا کرده است که 90 درصد این گلیچ‌ها با یک بار ری‌استارت کردن اثر از بین بروند و به شخصه چند مورد معدود از گلیچ‌هایی را که با آن‌ها مواجه شدم تماما به همین شکل برطرف کردم. جهت اطلاع بیشتر باید گفت که شمایل اکثر این گلیچ‌ها از این قرار است که مثلا شخصیتی که باید بعد از گذشت یک روز در جهان بازی با شما تماس بگیرد، این کار را نمی‌کند و در نتیجه از ادامه خط داستانی اصلی یا فرعی که در آن قرار دارید، باز می‌مانید و به نوعی نمی‌توانید در داستان پیش‌روی کنید، مشکل بزرگی که خوش‌بختانه، تا حد زیادی مدیریت شده است.

هوش‌مصنوعی یکی‌ دیگر‌ از‌ آن قسمت‌هایی است که جای کار بیش‌تری را می‌طلبید، گرچه برخلاف برخی از نقدها به نظر ما در نسخه نسل نهم هوش‌مصنوعی دشمنان، باس‌ها، پلیس‌ها و همراهان تا حد زیادی بهبود یافته است و در سطح پایینی قرار نمی‌گیرد ولی هنوز شاهد بروز برخی رفتارهای متناقض و احمقانه به خصوص در ارتباط با بخش مخفی‌کاری و هم‌چنین مکانیزم تعقیب پلیس، هستیم اما باید متذکر شد که عمق  این ایرادات عملا در حد و اندازه‌ای نیست که آن را در بوق و کرنا کرده‌اند و صرفا می‌توان اذعان داشت که در حد دیگر بخش‌های گیم‌پلی باکیفیت نمی‌باشد

و قطعا در بین برترین‌های تاریخ ویدئو گیم قرار نمی‌گیرد و نیز کم‌کاری‌هایی در آن مشهود است اما با وجود همه‌ی این‌ها آن قدرها هم ضعیف که یک نقطه ضعف مرگبار به حساب آید.

اما حال وقت آن رسیده که در مورد مبارزات اثر صحبت کنیم، همان بخشی که حرف و حدیث‌ها در مورد کیفیت آن فراوان است ولی باید متذکر شوم در طی تجربه‌ی نزدیک به 40 ساعته‌ی خودم نه‌تنها متوجه هیچ ایراد خاصی در سیستم‌ تیر‌اندازی، کاورگیری، کرفتینگ و دیگر قسمت‌های مرتبط با نبردها نشدم بلکه به نظرم CD Project Red با عمل کردن تمام و کمال به وعده خود مبنی بر استفاده مناسب از قابلیت‌های دوال‌سنس و تریگر‌های تطبیقی، عمق و جذابیت بی‌سابقه‌ای را به این بخش افزوده است.

در سایبرپانک، انواع و اقسام سلاح‌ها وجود دارند که به لطف بهره‌بری فوق‌العاده استودیو از تکنولوژی تریگرهای تطبیقی، مخاطب هنگام استفاده از هر یک از این سلاح‌ها حس و حال منحصر به فرد و شدیدا جذابی را تجربه می‌کند که سیستم مبارزات اثر را به شدت لذت‌بخش‌تر از قبل کرده است.

حال و هوای استفاده از تک‌تک این سلاح‌ها بی‌اغراق هم بسیار واقعی و هم روان و جذاب طراحی شده، موردی که حتی می‌توان ادعا کرد جزو بهترین نمونه‌ها‌ در این زمینه از زمان عرضه‌ی پلی‌استیشن 5 به شمار می‌رود.

علاوه بر این، دمیج و لول سلاح‌ها بسته به درجه سختی که مخاطب انتخاب کرده با هیلث او تنظیم شده و هربار شاهد تجربه‌ی بالانس شده  متعادلی هستیم. تنوع‌ بالای اسلحه‌ها، امکان آپگرید، سیستم کرفتینگ، مکانیزم کاورگیری و سایر جنبه‌هایی که به طور مستقیم و غیر مستقیم با این بخش ارتباط دارند، عموما از کیفیت خوبی برخوردار هستند.

استفاده‌ی خلاقانه و جالب تیم سازنده از سلاح‌های سرد مثل کاتانا هم بیش از پیش به هیجان و عمق مبارزات سرعتی و بعضا شلوع اثر می‌افزاید.

مخفی‌کاری روی دیگر سکه‌ی مبارزات به شمار می‌رود و می‌توان گفت که این بخش با وجود بروز برخی حرکات و رفتارهای نامعقول از تعدادی از دشمنان معمولی، از طراحی قابل قبول و مناسبی بهره می‌برد و در کل استفاده بهینه تیم سازنده از مبارزه و مخفی‌کاری به دفعات مناسب و دادن آزادی کامل بین انتخاب یکی از این دو شیوه یا ترکیبی از آن‌ها در بیش‌تر مراحل به مخاطب، از دیگر نقلط قوت بخش گیم‌پلی به شمار می‌آید.

 

شخصی‌سازی و مجهزسازی گسترده‌ی کاراکتر...

 

اتوموبیل‌ها با وجود ظاهر و جزئیات شگفت‌آور محیط درونی و شمایل بیرونی خود‌ در بازی مورد بحث، متاسفانه از سیستم کنترل زمخت و خشکی رنج می‌برند که استفاده از آن‌ها را دشوار و گاها آزاردهنده می‌کند.

 

رایدها یا همان رفتن از منطقه A به B همراه با یک شخصیت همراه، از نقاط قوت عنوان به شمار می‌روند، چون هم باعث لذت بردن کاربر از قاب‌هایی منحصز به فرد و زیبا از منظره‌های چشم‌نواز شهر می‌شود و هم دست‌آویزی برای مکالمه و آشنایی بیش‌تر V (به نیابت از پلیر) با شخصیت مورد بحث می‌شوند.

 

پازل‌ها در سایبرپانک نقش نسبتا پررنگی‌ دارند‌ که عموما به شکل انواع هک کردن‌ها و نفوذ به سیستم‌های الکترونیکی، خود  را نشان می‌دهند. این بخش اکثرا اختیاری می‌باشد و تصمیم سی‌دی پراجکت برای عدم مجبور کردن مخاطب خود به حل پازل، لایق تحسین می‌باشد. در مورد کم و کیف این بخش باید گفت که تیم سازنده موفق شده با ارائه چند نوع الگوریتم متناوب تکرار شونده که عموما‌ از طراحی جالبی برخوردار هستند، تجربه‌ی مناسبی را تقدیم دوست‌داران این قبیل از فعالیت‌ها کند.

رقص‌مغزی و سایر فعالیت‌های سایبری اثر که  شامل بررسی نوارهای ویدئویی و جاسوسی از برخی افراد نیز می‌شود، عموما کیفیت قابل قبولی دارند.

یکی از قسمت‌هایی که سایبرپانک در آن به شکلی مثال‌زدنی خوش می‌درخشد، بخش شخصی‌سازی است، 2077 با ارائه دادن آپشن‌های بی‌شمار در شکل‌دهی ظاهر کاراکتر تحط کنترل به مخاطب و نیز شخصی‌سازی اسلحه‌ها در کنار قرار دادن امکاناتی مثل آینه و برخی لحظات خاص، این امکان را به مخاطب می‌دهد که بتواند در لحظاتی متعدد، کاملا از ظاهری که خودش خلق کرده و با گرافیکی مثال‌زدنی و طبیعی صورت گرفته، لذت ببرد.

با توجه به اینکه سی‌دی پراجکت با سایبرپانک 2077 برای اولین بار قدم به قلمرو سبک اپن‌ورلد یا جهان‌باز گذاشته، یکی از اصلی‌ترین نگرانی‌های طرف‌داران و منقدان قبل از انتشار اثر، مربوط به امکان ضعف در همین قسمت می‌شد که خوش‌بختانه باید بگویم با وجود جو منفی پیرامون این بخش، به‌خصوص در نسخه نسل قبل، سی‌دی پراجکت با پر کردن نقشه‌ی پهناور خود از انواع ماموریت‌های قابل انجام، انواع فروشگاه‌ها و مراکز خرید و مکان‌های تفریحی مختلف، اتهام کم‌کاری در این بخش را از خود رفع می‌کند ولی‌ واقیعتی که وجود دارد این است که سایبرپانک به غیر از انواع ماموریت‌ها‌ و مراحل‌ فرعی شامل کارهای جانبی متنوعی نمی‌شود و به عنوان مثال نمی‌توان آن را با امثال سری جی‌تی‌ای در این بخش مقایسه کرد ولی این مورد به خودی خود ابدا کمبود خاصی به حساب نمی‌آید.

علاوه بر این انتقادهایی که در مورد پویایی پایین نایت‌سیتی وجود داشت تا حد زیادی رفع شده‌اند و سی‌دی پراجکت با اظافه کردن جمعیت و مکان‌های مختلف به نقشه‌ی اثر خود و کار کردن روی بافت محیط شهری، تا حد زیادی دنیای اثر خود را بدل به دنیایی زنده و پویا و گاها شلوغ کرده است اما متاسفانه هنوز در برخی محیط‌ها یک حس مردگی خاصی وجود دارد ولی شمار این مناطق و لحظات به قدری پایین است که به سادگی می‌توان آن‌ها را ارفاق گرفت.

سیستم مکالمات گسترده، کارشده و شدیدا واقع‌گرایانه اثر نیز کمک شایانی به جذابیت این بخش کرده است، قسمتی که مثل ویچر 3، درصد قابل توجهی از تایم گیم‌پلی را به خود اختصاص داده است.

گذشته از این مورد سایبرپانک به‌ عنوان اثری که بخش عمده هویت خود را به وسیله اتمسفر خود بیان می‌کند، نیاز دارد که با استفاده تمام و کمال از قابلیت‌های زاویه دید مورد نظر خود و به خدمت گرفتن تمام امکانات ممکن، تجربه مخاطب از این زاویه دوربین خاص؛  مملوس و قدرتمتد کند. خبر خوب اینکه زاویه دید اول شخص نه‌تنها آسیبی به هسته‌ی گیم‌پلی وارد نکرده بلکه در برخی لحظات موفق به خلق  یک اتمسفر و حال و هوای متشنج با حاکمیت حس ترور و حتی ترسناک شده که احتمالا اجرای آن با زاویه دید سوم شخص، امکان پذیر نمی‌بود.

در خصوص پیاده‌سازی قابلیت‌های نسل نهمی دیگر هم‌چون پشتیبانی از جلوه‌های بصری باکیفیت‌تر و افزایش سرعت لودها بعدا در بخش گرافیک به طور مفصل صحبت خواهیم کرد، فقط این مورد را متذکر شوم که سایبرپانک در بهره‌برداری بهینه از ری‌تریسینگ تا حدودی ناکام مانده است و مانند بیشتر بازی‌هایی که تا‌کنون نسخه نسل نهمی آن‌ها منتشر شده و حتی غالب انحصاری‌های این نسل، در صورت استفاده از این قابلیت با افت فریم در اندازه‌ای مشهود و مشکل‌ساز روبه‌رو خواهیم بود.

در انتها باید گفت سایر بخش‌ها و فعالیت‌های گیم‌پلی هم عموما از کیفیت خوبی برخوردارند و به‌عنوان جمع‌بندی باید اشاره کرد که سایبرپانک 2077 با برطرف کردن بیش‌تر مشکلات موجود و ارائه‌ی یک لول‌دیزاین پیش‌گام و عالی در کنار سیستم مبارزت و مکالمات قدرتمند و در تعامل با دیگر بخش‌های متنوع گیم‌پلی، موفق به خلق یک تجربه‌ی ویدئوگیمی سینمایی، هیجان‌انگیز و جذاب شده است.

البته هنوز برخی از مشکلات مثل تعدادی از نقوص فنی و ضعف در مکانیزم رانندگی اتوموبیل‌ها تا حدی به این بخش ضربه زده‌اند که در متن در خصوص آن‌ها صحبت شد‌ ولی قطعا تجربه کلی گیم‌پلی سایبرپانک در نسخه نسل نهم، یک محصول ارزشمند و لذت‌بخش را پدید آورده است.

 

کنایه‌ی سایبرپانک تلخ اما‌ واقعی است، امروزه در جهانی که در آن زندگی‌ می‌کنیم و در بین هیاهوی رسانه‌ها جز یکی دو نفر معدود، هیچ‌کس به مرگ یک انسان عادی مثل من و شما اهمیتی نمی‌دهد.

 

بله! درست می‌بینید... موتورسیکلت و اتوموبیل تنها وسایل نقلیه موجود‌ در 2077 را تشکیل نمی‌دهند.

 

دنیای خلق شده توسط سی‌دی پراجکت رد همان‌طور که از زیرژانری که در آن دسته‌بندی شده، انتظار می‌رود، پر از سکانس‌های تلخ، بی‌رحمانه و تاریک است، کاراکترها بارها با مرگ و ترس از‌ آن مواجه می‌شوند... چیزهای مهمی را از دست می‌دهند و...

 

یکی از تم‌های داستانی اثر غم و اندوه ناشی از گم‌گشتگی و سرگستگی میان ناراحتی و افسردگی ناشی از زندگی در یک دنیای پر سر و صدای سایبری و مواجهه با مرگ عزیزان است.

 

از سکانس‌های نمادین، احساسی و زیبای بازی...
سایبرپانک پر از چنین سکانس‌هایی‌ است که استعاره‌ای بدیع را به شکلی هنرمندانه و تاثیرگذار به تصویر کشیده‌اند.

 

صحنه‌ی آشنای بیش‌تر آثار زیرژانر سایبرپانک... مقصد نهایی، جلوه‌های بصری خیره‌کننده، نورپردازی هنرمندانه، آخرین تصمیم و مواجهه با یک AI

 

روابطی که کاربر برقرار می‌کند صرفا برای جذب مخاطب در بازی قرار داده نشده‌اند و جدا از شخصیت‌پردازی‌ و احساسات پیچیده و واقعی و بعضا عجیب کاراکترها که اجازه‌ی نزدیک شدن راحت را به آن‌ها نمی‌دهد، این روابط روی پایان‌بندی اثر نیز به شکلی معقول تاثیر می‌گذارند.

 

یکی از قوی‌ترین و زیباترین کاتاناهای‌ موجود در دنیای بازی...

 

گرافیک

شهری به سیاهی شب...

قبل از اینکه به طور دقیق، جلوه‌های بصری و فنی سایبرپانک 2077 را زیر ذره‌بین ببریم، ابتدا اجازه دهید در مورد چند نمونه از مهم‌ترین زمینه‌هایی صحبت کنیم که معمولا عناوین نسل نهم را از آثار متعلق به نسل پیشین جدا می‌کند. قبلا در مورد استفاده‌ی استادانه سازندگان از قابلیت‌های دوال سنس حرف زدیم و حالا در مورد ارتقای کیفیت بصری بافت‌ها و پشتیبانی از توانایی‌های گرافیکی کنسول‌های جدید و نیز سرعت لود و در کل برآوردهای گرافیکی عنوان صحبت خواهیم کرد.

سایبرپانک گرچه در مبحث صفحات انتظار و سرعت لود، به هیچ عنوان در حد و اندازه‌ی برخی از عناوین برتر نسل نهم قرار نمی‌گیرد ولی با توجه و استناد به مقایسه‌های صورت گرفته در فضای اینترنت بین نسخه‌ی نسل هشتم و ورژن فعلی، رشد قابل توجهی در این زمینه حاصل شده است که بی‌شک بیش از پیش نشان می‌دهد که چقدر سی‌دی پراجکت روی اعمال تغییرات حقیقی روی نسخه نسل جدید، متعهد بوده است.

در مورد کیفیت بصری باید گفت اصلی‌ترین تغییراتی که سایبرپانک در نسخه نسل جدید خود متحمل شده، شامل پشتیبانی از رزولشن 4k حقیقی و افزایش دقت و جزئیات به‌کار رفته در سایه‌زنی‌ها و ترسیم بازتاب‌ها می‌شود. با توجه به افت فریم شدید اثر، هنگام استفاده از ری‌تریسینگ و کیفیت پایین برخی چهره‌پررازی‌ها در قیاس‌ با برخی غول‌های نسل نهم، نمی‌توان ادعا کرد که سایبرپانک کاملا در زمینه افزایش کیفیت بصری و فنی خود موفق بوده است ولی گرافیک این بخش در حد و اندا‌زه‌ای پیشرفت کرده که بتواند نمره‌ی قبولی را بگیرد.

فارغ از تغییرات ذکر‌ شده، بخش بصری سایبرپانک از دو منظر فنی و هنری شامل جوانب مختلفی است که شایسته‌ی تحلیل بیشتر است. در خصوص گرافیک فنی، همان طور که در بخش گیم‌پلی هم ذکر شد، بازی مذکور با وجود همه‌ی بهبودهایی که به خود‌ دیده است، هنوز از برخی باگ‌های گرافیکی، طراحی ضعیف و مشکل‌دار برخی محیط‌های معدود زیر آب و چند مشکل ریز دیگر رنج می‌برد، پس‌ هنوز هم نمی‌توان کیفیت فنی ساخته‌ی جدید سی‌دی پراجکت را بی‌ایراد نامید ولی خوش‌بختانه کم و کیف این مشکلات به اندازه‌ای کاهش یافته که در کل شاهد یک تجربه‌ی یک‌پارچه، منسجم و روان باشیم.

 

تنوع محیطی بالای عنوان تنها محدود به محیط‌های داخلی و یا شهری نمی‌شود و طیف وسیعی از مناطق کرانه‌ای‌ یا به‌اصطلاح ایالت پاسیفیک و نیز بخش‌هایی از حومه شهر را که شمایل بیابانی دارند و محل سکونت نومادها هستند، در بر می‌گیرد.

 

بیابان‌های سایبرپانک، طراحی زیبایی دارند، مکان‌هایی خلوت و آزاد که‌ امکان تاخت و تازهای آزاد  مد مکس گونه‌ای‌ را که در شهر امکان‌پذیر نیست به مخاطب خود می‌دهند.

 

نمایی زیبا و آشنا از دنیای آثار سایبرپانک...

 

دورنمایی از قسمت کوچکی از شهر نایت سیتی...

 

جلوه‌‌های هنری و بصری خیره‌‌کننده‌ی یکی از میدان‌های اثر... جزئیات، نورپردازی، خلاقیت، قاب‌بندی، دقت و و رنگ‌بندی همگی در سطح اعلای خود قرار دارند.

 

وقتی صحبت از قاب‌بندی، رنگ‌بندی، نورپردازی، طراحی اجزای صحنه و در کل تمامی المان‌های گرافیکی مرتبط با طراحی بصری می‌شود، سایبرپانک با بهره‌برداری تمام و کمال از استعداد و ذوق هنری کارگردان و کارمندان بخش هنری_ بصری خود، موفق به خلق تعداد زیادی قاب‌ها و دورنماهای تاثیرگذار و زیبا می‌شود.

تم غالب نورپردازی و رنگ‌بندی اثر که متشکل از رنگ‌های آبی، قرمز، بنفش و حجم بالایی از نورهای نئونی می‌شود، مستقیما تاثیرپذیرفته از آثار ژیرژاپنر سایبرپانک و به خصوص بلید رانر می‌باشد و در انتقال حس و حال سایبری و پیشرفته شهر، بسیار موفق عمل کرده است.

کیفیت کلی بافت‌ها، تکسچرها و در یک کلام سطح فنی بازی در سطح بسیار خوبی قرار دارد و بیشتر اوقات شاهد جزئیات فوق‌العاده‌ای در طراحی نماهای داخلی و خارجی، اسلحه‌ها، محیط‌ها و لباس شخصیت‌ها هستیم.

استفاده‌ی سازندگان اثر از این المان‌های سینماتوگرافیک به قدری خوب بوده که توانسته‌اند تجربه‌ای سراسر سینمایی را بدون استفاده افراطی از کات‌سین تحویل مخاطب دهند.

طراحی چهره‌ها و بدن کاراکترها در سایبرپانک در کل در سطح بسیار خوبی قرار دارد ولی متاسفانه سازندگان در ترسیم و پیاده‌سازی ظاهر کیانو ریوز (Keanu Reeves) در قالب کاراکتر جانی سیلورهند (Johny Silverhand)، کاملا موفق نبوده‌اند و برخی بخش‌های چهره‌ی او به ویژه ریش‌ها و چشمانش با جزئیات کمی نسبت به دیگر ان‌پی‌سی‌های مهم، ترسیم گشته‌اند.

فیزیک کلی و متحرک‌سازی بدن اشخاص و نیز اشیای محیط در سایبرپانک از کیفیت چندان خوبی بهره نمی‌برد و برخی اوقات شاهد حرکات نتراشیده و غیرطبیعی گروهی از ان‌پی‌سی‌ها یا مثلا وسایل نقلیه و درختان در حین حرکت هستیم.

2077 در زمینه‌ی طراحی هنری محیط‌ها، در کوتاه‌ترین بیان ممکن، مسحورکننده عمل می‌کند و با وجود‌ بزرگی دنیای نایت‌سیتی و تنوع محیطی فوق‌العاده اثر، عموما‌ شاهد جزئیات خیره‌کننده، نورپردازی‌های طبیعی‌  زیبا و در کل عناصر بصری چشم‌نوازی در یکایک محیط‌ها هستیم که هر یک هویت و حس و حال مخصوص به خود را دارند.

برای مثال وقتی اولین بار همراه با پانام و سوار بر ماشین‌ها و موتور‌های هیولاوار آلدوکادوها به یک تعقیب و گریز هیجان‌انگیز می‌پردازید، تقرببا ناممکن است که یادی از مد مکس نکنید و از طرف دیگر وقتی در فلش‌بک‌های جانی سیلورهند مشغول قلع و قمع دشمنان کت و شلوار پوش  خود با سرعتی جنون‌آمیز توسط کیانو ریوز هستید، بی‌شک حداقل یک بار از سه‌گانه‌ی ماتریکس یاد خواهید کرد.

ین تنوع محیطی و جزئیات و اتمسفر قدرتمند و چشم‌نواز خلق شده برای هر یک از آن‌ها، عاملی است که باعث می‌شود، سایبرپانک 2077 حتی برای لحظه‌ای چشم مخاطب خود را خسته نکند.

طراحی پرجزئیات بنا‌های داخلی، Art Style زیبا، طراحی واقع‌گایانه آیتم‌ها و... از دیگر‌ قسمت‌هایی است که تیم سازنده در خلق و ترسیم آن‌ها به نهایت کیفیت دست پیدا کرده‌اند و ابدا شاهد مشکلی در این بخش نیستیم.

مخصوصا از‌ آنجایی که سایبرپانک بخش نسبتا بزرگی از‌ داستان خود را در انواع و اقسام لوکیشن‌های بسته از‌ کارخانه‌های بزرگ گرفته تا مخفی‌گاه‌های گروهک‌های مختلف، روایت می‌کند پس انتظار می‌رود اثر در ترسیم و خلق جزئیات مناطق داخلی خود به اندازه‌ی مکان‌های صحرایی و فضای شهری و در کل لوکیشن‌های خارجی خود خوب ظاهر شود که خوش‌بختانه این مهم تحقق یافته و شاهد بناهای داخلی‌ پرجزئیات و متنوعی در بازی مورد بحث هستیم که انواع اقسام مناطق با مردم خاص خود چون محله ژاپنی‌‌ها با غذاها و تزئینات کلاسیک یا بخش‌های حاشیه‌ای دریا را شامل می‌شود.

شهر نایت سیتی به‌ عنوان بخش مهم و زنده‌ای از بدنه‌ی کلی‌ اثر نیازمند تنوع و زیبایی خاصی می‌بود که بتواند بستری مناسب برای انتقال حداکثری حس داستان‌سرایی مورد نظر عنوان باشد. حال باید به سی‌دی پراجکت رد تبریک گفت زیرا با خلق شهری بزرگ و چند طبقه با انواع محله‌ها و شرکت‌های متنوع در کنار تزئین سراسر آن با تلویزیون‌ها و پسترهای متحرک، کاملا‌ توانسته حس و حال فضای خاص و سایبرپانکی شهر را به مخاطب خود القا کند.

و در نهایت باید گفت جدیدترین ساخته‌ی استودیوی سازنده‌ی سری ویچر، در زمینه‌ی گرافیک فنی مشکلاتی دارد و در برخی مواقع دقت کافی را در طراحی چهره‌ی‌ کاراکترهای خود به کار نبسته است ولی با وجود همه‌ی این‌ها به علت فضاسازی و اتمسفر گیرا، تنوع محیطی بالا، جزئیات خیره‌کننده‌ی‌ محیط‌ها و تراکم و ریزه‌کاری‌های مناسب بافت‌ها و تکسچرها در کنار تغییرات جدید خود و پشتیبانی بهینه از برخی از قابلیت‌های گرافیکی کنسول‌های نسل نهم؛ به یک کیفیت بصری منسجم و زیبا دست می‌یابد.

و نکته‌ی آخر اینکه تصمیم تیم سازنده مبنی بر انتخاب زاویه دید اول شخص، تاثیر به‌سزایی روی تمرکز پلیر روی نایت‌ سیتی و افزایش تعامل او با شهر دارد.

 

نماهایی خیال‌انگیز از محله‌ی ژاپنی‌ها
کافی‌ است به جزئیات و کیفیت نورپردازی، افکت و فیزیک بازتاب‌ها، سایه‌زنی، قاب‌بدی و رنگ‌بندی این نما‌ دقت کنید که متوجه شوید سازندگان چه دقت و زحمت بالایی برای خلق تک‌تک مناطق شهر خود به خرج داده‌اند.

 

کوچه پس کوچه‌های یک شهر سایبری... سرخی کورکننده‌ی نورهای نئونی...

 

قابی زیبا از شهر شب در شب.

 

اگر ذره‌ای به پس‌زمینه‌ها و دورنماها دقت کنید متوجه می‌شوید که سراسر نایت سیتی صحنه‌ی جولان مقر ابرشرکت‌ها و کمپانی‌های بزرگ است...

 

سی‌دی پراجکت نورپردازی را به سطح بسیار بالاتری از استانداردهای رایج رسانده است... به سطحی تقریبا باورنکردنی...

 

موسیقی و صداگذاری

تاریک و تاثیرگذار، تلخی زندگی در یک دیستوپیای سایبری!

در کیفیت بی‌نظیر آلبوم موسیقی Witcher 3 شکی نیست و با توجه به سابقه‌ی درخشان استودیو سازنده‌ در بخش سمعی آثار خود، مخاطبان انتظارات زیادی از سی‌دی پراجکت در این زمینه داشتند‌.

جالب اینکه به جز شخصیت‌پردازی و روایت داستان، یکی از معدود قسمت‌هایی که پس از انتشار اثر، اکثریت قریب به یقین مخاطبان و منتقدان در مورد کیفیت آن، اتفاق نظر داشتند، همین قسمت صداگذاری و موسیقی بود و حال و بعد از تجربه‌ی اثر با قدرت می‌توانم بگویم که سازندگان ویچر بار دیگر در این زمینه گل کاشته‌اند و نه‌تنها شاهد صداگذاری معرکه‌ی سلاح‌ها و شلیک گلوله‌ها، انفجاها، حرکات و برخورد ماشین‌ها‌ و در کل تمامی اجزای محیطی هستیم، بلکه استاندارد بسیار عالی استودیو در صداگذاری انواع المان‌های مرتبط با سلاح‌ها، باعث شده که شاهد یک تجربه‌ی واقع‌گرایانه‌تر، ملموس‌تر و بسیار لذت‌بخش‌تر از گان‌پلی اثر باشیم.

در مورد صداگذاری شخصیت‌ها باید به صداپیشگان دست‌اندکار آفرین گفت، زیرا نه‌تنها تک‌تک صداپیشگان شخصیت‌های‌ اصلی و فرعی از جودی و جانی و پانام و جکی و... گرفته تا خود کاراکتر V به بهترین شکل ممکن وظیفه خود را به انجام رسانیده‌اند بلکه با استفاده حداکثری از پتانسیل  موقعیت‌های خاص احساسی که داستان اثر در اختیارشان قرار می‌دهد، موفق به خلق چندی از احساسی‌ترین، درگیرکننده‌ترین، باورپذیرترین و لایق همذات‌پنداری‌ترین لحظات کل تاریخ ویدئو گیم شده‌اند.

خانم Cherami Leigh که وظیفه صدابازیگری به جای شخصیت اصلی مونث را بر عهده داشته است با بهره‌‌برداری تمام از استعداد خود و پتانسیل بالای داستان عنوان در خلق لحظات خاص با انواع ریزه‌کاری‌های احساسی، به قدری در انتقال حس‌های مختلف از غم و اندوه شدید V در شرایط خاص گرفته تا احساساتی مثل تمسخر و ریشخند زیرپوستی در برخی موقعیت‌ها، ترس، تشویش، تعجب و نگرانی در کنار ناامیدی از آینده پیش‌رو؛ موفق بوده است که به یکی از مهم‌ترین ارکان‌هایی تبدیل شده که شخصیت و سرنوشت V را این قدر برای ما زنده، مهم و لایق همذات‌پنداری کرده است.

در واقع شرمی لی با جان‌بخشی و اهدای هویت انسانی به وی (V) با استفاده از واکنش‌های طبیعی و باکمک دیالوگ‌های ظریف نویسندگان، موفق به خلق شخصیتی شده که بی‌شک سرگذشت لحظات تلخ و شیرین زندگی‌ او تا مدت‌ها از ضمیر مخاطب زدوده نخواهد شد.

لی با پرهیز از تک‌تک تن‌های صدای قهرمان‌نمای تکراری و کلیشه‌ای رایج در کلیه لحظات حساس، مانع از به وجود آمدن یک شخصیت کاغذی و فراموش‌شدنی می‌شود، او با جان‌بخشی خارق‌العاده خود و بازی با ریزترین حرکات تارهای صوتی خود موفق می‌شود که یک انسان خلق کند، موجودی که در لحظات خاص، آن واکنشی را نشان می‌دهد که شاید یک فرد واقعی نشان دهد و نه آنچه که از کلیشه‌های شخصیت‌های ژانر مورد نظر، انتظار می‌رود.

 

قابلیت دوربین ثابت سوم‌شخص با فشردن یک دکمه‌ترکیبی باعث شده ‌که همیشه به ظاهر شخصیتی که درست کرده‌اید‌ دسترسی داشته باشید، جدای از‌ آینه‌ها، استودیو سازنده اغلب دوربین اول شخص را هم طوری تنظیم کردع که به بخش‌هایی از‌ ظاهر و بدن کاراکتر خود را مشاهده نمایید، عملی که اررش بخش شخصی‌سازی را بیش از پیش بالا برده است...

 

نایت سیتی، شهری بزرگ و چند طبقه است!

 

کم و کیف صداگذاری در مورد صدابازیگر مرد ابدا به خوبی صداگذار کاراکتر مونث مورد بحث در بخش قبل نیست ولی هم‌چنان توانسته است که وظیفه خود را به‌ خوبی به انجام برساند و در ایجاد احساسات با اینکه به گردپای شرمی لی هم نمی‌رسد، ولی مشکل بزرگی هم در مقایسه با بیش‌تر صداپیشگان صنعت گیم در کیفیت انجام کارش وجود ندارد.

سایر صداپیشه‌ها اعم از کیانو ریوز یا صداپیشه‌ی نقش جودی یا جکی و... همگی بدون استثنا در لحظات احساسی خاصی قرار می‌گیرند، در چنگ دوگانگی‌های شخصیتی گرفتار می‌شوند و کاراکترشان انواع لحظات خاص را تجربه می‌کند، و خبر خوب اینکه همگی صداگذاران کاراکترهای اصلی و فرعی اثر‌ به نحو احسن در خلق احساسات و هویت، کاراکتر خود موفق بوده‌اند و همین از جمله عواملی است که باعث پویایی کم‌سابقه‌ی شخصیت‌های مکمل سایبرپانک شده است.

در این میان جا دارد از صداپیشه شخصیت جودی آلوارز، جکی ولز، جانی سیلورهند و گروهی دیگر از صداپیشگان اثر تشکر ویژه به عمل آوریم که نه‌تنها تمامی استانداردهای‌ رایج را رعایت کرده بلکه استانداردهای جدیدی در تطبیق حرکات چهره به خصوص حالت چشم‌ها و صداگذاری در بازی‌های ویدئویی و خلق شخصیت‌های زنده‌ و باورپذیر را پی‌ریزی کرده‌اند.

(به کیفیت صداپیشگی‌ در مراحل فرعی جودی یا سکانس‌های انتهایی سیلورهند دقت نمایید.)

آلبوم موسیقی سایبرپانک 2077 همان‌طور که از استودیو سازنده ویچر انتظار می‌رفت نه‌تنها به بهترین شکل و با حالتی زیرپوستی درون جان مخاطب نفوذ کرده و او را در لحظه‌لحظه‌ی ماجراجویی عجیب خود همراهی می‌کند بلکه شامل یک آلبوم موسیقی شنیدنی با تعدادی از قطعات خارق‌العاده می‌شود، قطعاتی که علاوه‌بر اینکه در خلق احساسات اندوه‌افزا، تشویش‌آور، مرموز، تاریک و بی‌رحم مورد نظر عنوان در لحظات خاص مورد بحث کاملا پیروزمندانه ظاهر شده‌اند، از طرفی به قدری زیبا و گوش‌نواز طراحی شده‌اند که گوش دادن به برخی از قطعات اثر مورد بحث در خارج از بازی هم کار لذت‌بخشی به شمار می‌رود.

برای مثال می‌توان به قطعه‌ی اختصاصی مرحله‌ی Never Fade Away اشاره کرد که با ترکیب بم‌ترین حالت نوای سنگین و استرس‌زای ویالون سل با سینتی‌سایرز و همراهی گیتار الکترونیک دست به ایجاد ترکی زده که حسی خاص متشکل از سرگرشتگی و حالت مرموز و مریض فضای سایبرپانک و ترس و تاریکی گریزناپذیر و نگرانی از آینده‌ی پیش‌روی سیلورهند را در این فلش بک به خوبی به مخاطب انتقال می‌دهد.

سازهای کلی تشکیل دهنده آلبوم موسیقی 2077 همان‌طور که گفته شد شامل گیتار و ویالون الکتریکی در کنار تمپو و سینتی‌سایرز می‌شود، ترکیبی ‌که کاملا در خلق یک اتمسفر تاریک، سایبرپانکی و اضطراب‌آور درست منطبق با هدف اثر؛ موفق بوده است.

در انتها‌ باید‌ گفت موسیقی سایبرپانک با ریتم سریع و سنیگن خود‌ موفق به خلق یک اتمسفر فوق‌العاده می‌شود، به‌ بهترین شکل در طی مراحل انواع احساسات مورد نظر را انتقال می‌دهد  علاوه بر این شامل چند نمونه از شنیدنی‌ترین آهنگ‌های ویدئو گیمی‌ چند سال اخیر در منوی پایانی، ابتدایی و در مراحلی نظیر Never Fade Away می‌شود. (علاوه بر این مرحله، باز هم قطعات فوق‌العاده‌ی دیگری وجود دارند.) در انتها باید گفت سایبرپانک در تمامی بخش‌های موسیقیایی به طرزی مثال‌زدنی عمل می‌کند و لایق ستایش تمام و کمال می‌باشد.

 

کیانو ریوز... جانی سیلورهند... محبوب دل‌ها

 

به این لحظه‌ی زیبا در حیاط مقر کمپانی آراساکا، موسیقی زیبا و مومورکنده‌ی بازی، ساخته‌ی P.T. Adamczyk and Paul Leonard-Morgan را نیز اظافه کنید که مشخص شود چرا مبارزات سایبرپانک فارغ از گیم‌پلی از لحاظ صمعی هم می‌درخشند.

 

جمع‌بندی

آخرین دست‌پخت استودیوی لهستانی سی‌دی پراجکت رد با وجود کلیه اشکالاتی که به‌ویژه در زمینه فنی، برخی المان‌های‌گیم‌پلی و بعضی ریزه‌کاری‌های گرافیکی دارد، با ارائه‌ی یک آلبوم موسیقی بی‌نقص، داستانی خاص، درگیرکننده‌ و معنادار با شخصیت‌هایی شناسنامه‌دار و زنده، جلوه‌های بصری_ هنری چشم‌نواز و پیشرفت‌های قابل مشاهده خود در کلیه بخش‌ها نسبت به نسخه نسل هشتم، تجربه‌ای را تقدیم مخاطب خود می‌کند که بی هیچ تردیدی ارزش این همه انتظارمان را برای نسخه نسل نهمی داشت

حال به تمام این موارد استفاده عالی تیم سازنده از قابلیت‌های دوال سنس، سیستم مبارزات جذاب، مکالمات و دیالوگ‌نویسی بی‌نظیر، روان و طبیعی و ساعت‌ها گیم‌پلی باکیفیت با تنوع محیطی و فعالیتی بالا را هم اظافه کنید که متوجه شوید چرا همه‌ی دوست‌داران بازی‌های ویدئویی به‌‌ خصوص آثار داستان‌محور فارغ از تمامی حرف و حدیث‌ها، باید حداقل یک فرصت به این عنوان بدهند.

سایبرپانک فارغ از تمام ایرادات ریزش تجربه‌ای جذاب، عجیب، درگیرکننده و غنی و معنادار است که در صورت ارتباط برقرار کردن با تم کلی داستان و اتمسفر آن، مزه‌ی شیرینش را تا مدت‌ها فراموش نخواهید کرد.

نقاط ضعف

هوش مصنوعی بعضا متناقض دشمنان – برخی مشکلات فنی نظیر باگ و گلیچ در بخش گیم‌پلی و گرافیک – سیستم اتوموبیل‌رانی خشک و زمخت – از ریتم‌افتادگی‌ جزئی داستان در آرک دوم – طراحی چهره ضعیف برخی کاراکترها – افت فریم شدید در حالت ری‌تریسینگ

نقاط قوت

داستان‌گویی و دنیاسازی غنی، زیبا، تاثیرگذار و هدف‌مند – شخصیت‌پردازی بی عیب و نقص و پویای کاراکترها – شیوه روایت استادانه در اغلب بخش‌ها – خلق اتمسفری گیرا و قدرتمند با حاکمیت حس ترور – دیالوگ‌نویسی فوق‌العاده و روان اثر – سیستم مکالمات و واکنش‌های احساسی انسانی و طبیعی – آلبوم موسیقی بی‌نظیر و شنیدنی – صداپیشگی حرفه‌ای و شدیدا زیبای شرمی‌ لی در کنار دیگر‌ صدابازیگران بازی – ارائه‌ی پایان‌های متعدد و پرداخت شده – صداگذاری قوی مبارزات و محیط – طراحی عالی و کارآمد مراحل فرعی و رابط کاربری – کرفتینگ و ارتقا و درخت مهارتی خوب – گان‌پلی لذت‌بخش و جذاب – پازل‌های درخور – استفاده عالی از قابلیت‌های تریگر‌های تطبیقی – مخفی‌کاری مناسب – تکامل الگوی رایج لول دیزاین مراحل اصلی و فرعی در بازی‌های جهان‌باز – ارائه‌ی جلوه‌های بصری و هنری چشم‌نواز – سرعت لود مناسب – تنوع محیطی عالی با جزئیات شگفت‌آور – مدل‌سازی چهره و بدن بیشتر کاراکترها به نحو احسن انجام گرفته – خلق یک شهر پویا و باهویت

Score: 9 / 10