به قلم: ارمان تبریزی

 

در این مقاله نگاهی خواهیم داشت به یکی از خاص‌ترین و در عین حال به نظر من برترین بازی‌سازان تاریخ، گرچه شاید بازی‌های او نظر هرکس را جلب نکند اما قطعا به خوبی خواهد توانست عاشقان داستان های احساسی و عناوین تعاملی را با خود همراه کند.

 

در ادامه ابتدا به شرح کوتاهی از زندگی‌نامه کیج خواهیم پرداخت و سپس از این خواهیم گفت که چرا بازی‌های کیج در کلیه ابعاد ظاهری و فرامتنی خود تا این اندازه قوی ظاهر می‌شوند و به نوعی ساختار داستان‌گویی این آثار را زیر ذره‌بین خواهیم برد تا به این نکته برسیم که چرا بازی‌های کیج اوج تکامل و هنر یک اثر درام‌تعاملی نمایان می‌کنند و نمونه‌ای را در این جهت موشکافی خواهیم کرد.

 

دیوید ده گراتولا در سال 1967 و در کشور فرانسه زاده شد، گراتولا که لقب کیج را به عنوان نام هنری خود برگزیده در سال 1993 شرکت توتم اینترکتیو را تاسیس و روی آلبوم موسیقی چند بازی و فیلم سینمایی کار کرد، سپس کیج به همراه گئورمو ده فاندومیر شرکت بازی‌سازی کوانتیک دریم را بنیان نهاد.

 

کیج به عنوان داستان‌گویی نابغه مورد تحسین افراد زیادی از جمله وارن اسپکتر کارگردان عناوینی از سری دئوس اکس و سیریوس سم قرار گرفته و کارمندان و همکارانش او را با عناوینی چون خدا، پادشاه خورشید یا پدر، خطاب می‌کنند.

 

کیج عموما به عنوان یک آتئیست شناخته می‌شود. او طی ماجراهایی در سال 2018 مورد اتهام قرار گرفته و به  ایجاد فضای کاری نامناسب در استودیو کوانتیک دریم و رفتار ناپسند با کارمندان خود متهم شد.

 

کیج در اوقات فراغت خود داستان‌های کوتاه و رمان‌های بلندی می‌نویسد که عموما در ژانر علمی-تخیلی دسته‌‎بندی می‌شوند.

 

کیج صفحه گیم‌اور را نه نشانه شکست بازیکن که شکست طراحان بازی‌ می‌نامد و همواره بر اهمیت توجه به احساسات و ابعاد مختلف در داستان‌سرایی در مدویم بازی تاکید کرده و از عناوینی با مضمون سربازهای فضایی که دشمنان را می‌کشند و عناوین مرتبط با جنگ‌جهانی دوم و...شدیدا انتقاد می‌کند و آن‌ها را فاقد خلاقیت، کلیشه‌ای و باعث عقب‌ماندگی مدیوم گیم می‌خواند.

 

هنوز اولین باری که با کیج و قلم توانمند او در داستان‌‎گویی آشننا شدم به یاد دارم، تقریبا اوایل فعالیت جدی من در حوزه گیمینگ بود که در اثر علاقه شدیدی که به عناوین داستان‌محوری مثل لست آو آس و ایول ویتین پیدا کرده بودم، زمین و زمان را برای عناوینی با داستان تاثیرگذار و روایت قدرتمند جستجو می‌کردم و ازقضا با دیدن تریلری از عنوان دیترویت و  مشاهده بحث‌های مفصلی که در سایت‌های گیم و توسط نویسندگان یا کاربران در می‌گرفت و برخی او را نابغه و عناوینش را شاهکار لقب می‌دادند و برخی اصولا آثار او را بازی نمی‌دانستند، شدیدا به تجربه بازی‌های او مشتاق بودم.

 

سرنجام و در همان اثنا بود که بازی جدید کیج با عنوان دیترویت بیکام هیومن از راه رسید، از اول انتظار روایت خوبی را داشتم و به نوعی این اثر جزو اولین عناوین درام‌تعاملی بود که بازی می‌کردم و سرانجام و پس از پایان بازی، در آن لحظه حساس به خود آمدم و صورتم را خیس از اشک یافتم، سرگذشت تراژیک قهرمان داستانم که در اثر روایت بی‌نظیر کیج به خوبی با آن‌ها ارتباط برقرار کرده بودم مرا چنان تحط تاثیر قرار داد که بی‌فاصله بازی را پنج نه شش نه بلکه هفت بار به اتمام رسانده و سرانجام به بهترین پایان آن دست یافتم، این اتفاق را در کنار سیل احساسات و خنده‌ها و اشک‌هایی قرار دهید که در لحظه لحظه تجربه اثر بر سرم روان شده بود به طوری که پس از اولین بار که دیترویت  را تمام کردم تا چند ساعت نمی‌تواتسم خودم را پیدا کنم و در حالتی خلسه مانند بودم و از شدت خیل عظیم احساساتی که بر دل و جانم تزریق شده بود، گیج و منگ بودم.

 

همین اتفاق نقطه آشنایی من و دیوید کیج بود، سپس به سرعت عناوین دیگر او من‌جمله بیاند و هوی رین را تجربه کردم و پس از آن تبدیل به یکی از طرفداران و ستایش‌کنندگان پر و پاقرص او شدم به طوری که کیج برای من 14 ساله خدایی بزرگ بود و تا سال‌ها معادل معنی داستان، احساس، روان‌شناسی، فلسفه، جامعه شناسی و علوم سیاسی قرار می‎‌گرفت و تا مدت ها نام او همواره و در تمام محافل ورد زبانم بود و همه را با آن به ستوه آورده بودم.

 

بعد از این موارد و یکی دو سال بعد فرصت تجربه فارنهایت هم دست داد و طبق انتظار قبلی این اثر را هم عناوین فوق‌العاده، خلاقانه و گامی رو به جلو نسبت به زمان عرضه خود، یافتم.

 

تمام این مقدمه را آوردم که اندکی از احساسات سرشار خود نسبت به این داستان‌گوی برجسته و مرد بزرگ را بر زبان آورده باشم. در ادامه با ذکر رکن‌ها و دلایلی به این موضوع خوام پرداخت که چرا عناوین کیج همگی شاهکاراند و حتی ضعیف‌ترین آنها هم ارزش تجربه را دارند.

 

دیوید کیج؛ مردی از جنس احساس.

 

عناوین کیج از جهت: 1- برانگیختن احساسات 2- شیوه روایت 3- ‌پردازش متفاوت و قدرتمند کاراکترها و به خصوص شخصیت‌های زن 4- دروان‌مایه و محتوا 5- کلیت داستان 6- صاحب سبک بودن و تکامل بخشیدن به یک سبک   ،   کارهای بزرگی را به انجام رسانده‌اند و در ادامه تک‌تک این گذاره هارا به اختصار بررسی کرده و خواهیم دید چطور می‌توان سبک جدیدی خلق کرد و در عین حال در آن پیش‌گام بود، این کار شبیه ساختن و به حرکت در آوردن چرخ چوبی عقبی عظیمی است که علاوه بر اینکه کل درشکه را به حرکت در می‌آورد هم‌زمان هیچ یک از چرخ‌های دیگر به اندازه چرخ پشتی بزرک و قدرتمند نیستند و این کار کاری است که سازندگان بسیار کمی در مقیاس کلیه مدیوم‌ها موفق به انجام دادن آن شده‌اند.

 

لبته برخی از آثار کیج مشکلات داستانی کوچکی چون برخی حفره‌ها و عدم تناسب سبک در داستان‌گویی را دارا می‌باشند ولی در مقایسه با نقاط قوت پرشمار آن، این موارد به سختی به چشم می‌آیند.

 

6- این مورد مشخصه خاص و متمایزکننده آثار کیج و در عین حال عاملی است که این عناوین را نسبت به بسیاری از رقبای هم سبک و حتی متفاوت از جهت داستانی برتری می‌بخشد.

 

یکی از دلایلی که همواره کیج را تا به این حد ستایش کرده و می‌کنم این است که پربیراهه نیست که بگوییم او پدر قالب درام‌تعاملی است و او را می‌توان از جمله اولین و در عین حال بهترین سازندگان و و خالقان در این سبک قرار داد، موردی که به ندرت اتفاق می‌افتد (بهترین و در عین حال اولین بودن).

 

کیج با ساخت فارنهایت اینترکتیو دراما را وارد دور اصلی گردونه کرد و سپس با ساخت عناوین بعدی آن چنان این فرم را به تکامل رساند که در ادامه با ذکر مثالی از دیترویت بیکام هیومن این مورد را بررسی خواهیم کرد.

 

کیفیت المان های تعاملی یک عنوان داستانی همواره به سه عامل بستگی دارد، اولی کثرت و تنوع پایان‌بندی‌ها که باعث هرچه گسترده‌تر شدن و بالاتر رفتن ارزش تجربه اثر می‌شود ولی همچنین خطری را هم به وجود می‌اورد که اگر نویسنده و کارگردان به حد کافی کاربلد و ماهر نبوده باشد، ممکن است به کلی سکان روایت از دست او در رود و کشتی داستان بازی به صخره شلختگی و سرهم‌بندی‌شدگی اصابت کند و تصمیم‌گیری‌ها و دومین مورد تاثیر عمیق این تصمیمات بر نتایج و اتفاقات داستان که در صورت نبود آن مخاطب تصمیمات خود را بی‌ارزش خواهد انگاشت  و سومی اثرگذاری منطقی و مرتبط تصمیم‌ها بر پیشامدهاست به طوری که مخاطب بتواند ربط بین آن‌ها را بفهمد و گیج نشود.

 

بازی دیترویت در هر سه عامل بالا به بهترین شکل ممکن عمل می‌کند وبه همین دلیل است که یک اثر تعاملی بی‌نظیر است، به مثال زیر دقت کنید:

 

 مثال زیر دارای اسپویل می‌باشد

در یکی از سکانس‌های انتهایی بازی، کارا و آلیس به همراه لوزر باید از مرز رد بشوند، ترس و تشویش مداوم این سفر از یک طرف و سرمای جان‌گداز هوا از سویی دیگر بر استرس و وحشت کاراکترها و در نتیجه مخاطب می‌افزاید، گویی این حجم از فشار کافی نیست و کیج با اظافه کردن شخصیت جری که مخاطب قبلا با او ارتباط برقرار کرده و مثل کارا و آلیس قصد رفتن به کانادا و زندگی آزاد در آنجا را دارد، دستی نامرئی را بر گلوی مخاطب می‌فشارد و این حس خفه‌کننده و خفقان‌آور را به اوج خود می‌رساند.

 

حال مخاطب می‌تواند جری را قربانی کرده و. از شوق او برای ادای دین به کارا استفاده کند که شاید فرصتی برای آن‌ها بخرد، البته هیچ چیز قطعی نیست و ممکن است این تصمیم عواقب شدیدا بدی داشته باشد و یا می‌تواند به امید مرحمت و گذشت افسر مرزبان تکیه کند که با دستگاه مخصوصی اندرویدها و انسان‌ها را شناسایی و تمیز داده و اندرویدها را به دست سربازان می‌سپارد.

 

به شخصه چندین و چند بار و با وجود انجام همه‌ی تصمیمات خط داستانی کانر و کارا به برترین شکل، هنوز دلیل شکست خود را نمی‌دانستم و تازه دفعه پنجم اتمام بازی بود که به آن پی بردم، دلیل عدم موفقیت من در یک نکته‌ی ظریف نهفته بود که من متوجه آن نمی‌شدم و این مورد، نگاه‌های نگران مرد مرزبان به صفحه تلویزیون مقر بود، و اینجاست که اوج هنر کیج در تکامل بخشی به درام‌تعاملی و اوج اثرگذاری و قوت یک اینترکتیو درام بی نقص نمایان می‌شود، کلید حل ماجرا نه در خط داستانی کارا بلکه مربوط به تصمیمی بود که باید برای مارکوس می‌گرفتیم و به شکلی زیرپوستی و غیرمستقیم ولی شدیدا منطقی و با پشتوانه فکری و روایی قوی، به خط داستانی کارا مرتبط می‌شد.

 

کارا نه‌تنها یکی از قدرتمندترین قهرمان‌های زن در مدیوم بازی‌های ویدئویی بلکه در کنار کاراکترهایی چون وایولت اورگاردن از انیمه‌ای با همین نام در زمره برترین شخصیت‌های حقیقتا (زن) تاریخ داستان‌گویی قرار می‌گیرد.

 

در این سکانس مامور با نگاه به تلویزوین و مشاهده فداکاری و معصمومیت اندویدها و ظلم پلیس به این این نتیجه می‌رسید که درست مثل انسان‌ها، در میان اندرویدها هم افراد خوب و معصوم درست مثل کارا یا مارکوس پیدا می‌شود و به جای عمل به وظیفه قانونی خود، به ندای وجدان خود عمل کرده و طبق وظیفه انسانیت، ورود آن‌ها به کانادا را بدون توجه به اندوید بودشنان به ایشان تبریک می‌گفت.

 

همین مثال ریز احتمالا برای این بخش از مقاله کافی باشد و به اظافه کردن همین نکته کوچک اکتفا می‌کنم که از این قبیل ریزه‌کاری‌های کار شده به تعدد در دیترویت و تا حدودی در هوی رین مشاهده می‌شود که همین ارزش کار کیج را به شدت بالا می‌برد.

 

تا اینجا معقولیت و نیز تاثیر عمیق تصمیم‌ها را حتی بر ریزترین و جزئی‌ترین بخش خط داستانی روشن کردیم و در جهت تبیین وسعت انخاب‌ها و پایان‌بندی‌ها تنها به همین نکته اشاره می‌کنم که دیترویت 85 پایان اساسا متفاوت دارد که اگر جزئیات ریز را هم در نظر بگیریم به نوعی شامل بیش از 200 پایان‌بندی مجزا می‌شود و نکته جالب این که سکان هدایت این روایت غول‌آسا ابدا از دست دیوید در نرفته و همه‌ی این جزئیات معقول در دیگر خط‌ها و تصمیمات هم صدق میکند، هر تصمیم بر عواطف و روابط شخصیت‌ها تاثیرات متناسب و مخصوص خود را داشته و این روابط بعدها در داستان تاثیر می‌گذارند و برای مشاهده قدرت سیستم اثر پروانه‌ای و سیستم انتخابات کیج همین بس که در هر مرحله، نزدیک به 50 انتخاب مهم انتظار مخاظب را می‌کشند و کافیست نگاهی به عکس‌هایی از فلوچارت مراحل دیترویت در اینترنت بیندازید.

 

5- کلیت داستان بازی‌های کیج معمولا تاحدودی کلیشه‌ای هستند ولی هرگز مخاطب را ملول نمی‌کنند و این مهم به دلیل آن است که وقتی هر داستانی از نقطه نظر کارگردان صاحب سبک و خلاقی مثل کیج بررسی می‌شود حال و هوا و تمی کاملا متفاوت با آثار پیشین می‌گیرد، علاوه بر این ایده‌های جذاب، خلاصه داستان تاثیرگذار و مفاهیم و اتفاقات جاه‌طلبانه‌ای را که کیج در رگ‌های اثر هنری خود تزریق می‌کند قرار دهید تا بفهمید که کیج هیچ وقت در ترسیم کلیت اثر خود کم نگذاشته و با نوشتن و تنظیم بازی‌نامه‌ای گسترده، همیشه حرف مهمی برای گفتن دارد که آن را محور روایات خود قرار می‌دهد.

 

و در نهایت دنیاسازی کیج در تمام آثار او با جزئیات و با حوصله انجام می‌گیرد و به بهترین شکل ممکن بستری برای اتفاقات پدید آورده و حس و حال اثر و کاراکترها را پشتیبانی می‌کند به این معجون استعداد کیج در موارد سینمایی و کارگردانی را نیز اظافه کنید که متوجه عمق کیفیت کارهای او بشوید. کیج همواره از قاب‌بندی و نورپردارزی و استفاده از نماد‌ها و سمبل‌ها گرفته تا استفاده از انوع زاویه دوربین و... به شدت خبره و چیره‌دست است و از این جهت کمتر کارگردانی در صنعت گیم، توان رقابت با او را دارد.

 

4- درون مایه و محتوا در آثار کیج همواره غنی است و به جرات میتوان او را از معدود هنرمندان دوره‌های اخیر دانست که بدون توجه به جهت‌گیری‌های سیاسی و موج‌های رسانه‌ای، به قدرت نویسندگی خود متوصل شده و دنیا را از زاویه دید خود به تصویر می‌کشد.

 

بررسی مفاهیمی چون آزادی، فاشیسم، سیاست، جامعه‌شناسی، اختلالات روانی و روان‌کاوی کاراکترهای خود، فلسفه و مفهوم مرگ، روح، وابستگی، خانواده، پدر، مادر معنوی، ماهیت احساسات و... همگی تنها بخش کوچکی از گستره عظیم مفاهیمی هستند که کیج به طور مکرر و در آثار مختلف خود بررسی می‌کند.

 

اگر هوی رین در مورد ترومای روانی و معنی و بررسی اختلالات روانی و احساسات مابین اعضای خانواده‌هاست، بیاند، معضل فقر، بحران هویت، مفهوم مرگ و نیز معنی روح را می‌کاود و درنهایت دیترویت به مصاف بررسی سازوکار حکومت‌ها و رفتارهای سیاسی انسان‌ها می‌رود و به قدرت نکات منفی آن هارا نقد می‌کند و در عین حال همان طور که از نام اثر پیداست به جستاری بزرگ در باب معنی انسان بودن و انسانیت دست می‌یازد، شگل‌گیری روابط و وابستگی کودک و مادر را بررسی می‌کند و در آخر به تحلیل عمیقی در زمینه مفهوم خانواده دست می‌زند.

 

با توجه به تمامی موارد بالا به راحتی می‌توان دریافت که کیج یکی از آن بازی‌سازانی نیست که تنها هدف او از تولید آثارش، سرگرم کردن مخاطب باشد بلکه ضمن به بازی گرفتن احساسات او، همیشه او را در سفری فکری همراهی می‌کند و با دعوت کردن او به تفکر و نگاه کردن از زاویه دید شخصیت‌های داستان، او را به نتایح تازیه‌ای در زمینه مفاهیم ذکر شده می‌رساند.

 

3- کیج با پدراخت عمیق و باورپذیر شخصیت‌های خود، نه‌تنها باعث هرچه به یادماندنی‌تر شدن آثار خود شده و تعداد زیادی از دوست‌داستنتی‌ترین شخصیت‌های دنیای گیم را می‌آفریند بلکه با نگاه یکتا و خاص خود موفق به پردازش شخصیت‌های زن عمیقا متفاوتی می‌شود که همان طور که در مقاله مربوط به قهرمانان زن نیز بررسی کردیم، مفهوم حقیقی و واقعی قهرمان بودن یک زن را مجسم می‌سازند.

 

دیرویت اوج‌ کمال داستان‌گویی کیج است.

 

کیج با واقعی‌تر کردن قهرمان خود و قرار دادن مخاطب به جای او و به وجود آوردن نهایت حالت و احساس تعامل، به‌قوی‌ترین شکل ممکن باعث هم‌ذات پنداری کردن مخاطب خود با شخصیت‌های قصه می‌شود علاوه بر این و با توجه به توضیحات فوق می‌توان کیج را یکی از جسورترین، تابو شکن‌ترین و بی‌پرواترین داستان گویان عصر حاضر دانست که همین موضوع به خوبی در شخصیت‌پردازی او هم نمود می‌یابد.

 

2- شیوه روایت در عناوین کیج معمولا به شکل ساده انجام نمی‌پذیرد و کیح با توجه کامل به موقعیت و سبک داستان، از شیوه‌های هوشمندانه‌ای بهره می‌برد، از روایت در‌هم‌تنیده بیاند گرفته که زمان خط‌های داستانی را به زیبایی تمام مخلوط می‌کند تا استفاده از سه شخصیت گوناگون در دیترویت به نمایندگی از سه قشر متفاوت مردم با زاویه دید جداگانه در مورد امور و شخصیت‌های جامعه اثر و در نهایت استفاده از پلات‌توئیست‌ها و چهار شخصیت قابل بازی در هوی رین که کاملا با ذات جنایی آن سازگار می‌باشد.

 

علاوه بر این احساسات نقش مهمی در تاثیر روایات کیج دارند که در ادامه آن را به شکل جدا زیر ذره‌بین خواهیم برد.

1-مورد آخر اما مربوط به قوی‌ترین نقطه قوت آثار کیج است، کیج با مدد گرفتن از انواع تکنیک‌های داستانی، موسیقی‌های تاثیرگذار، اتفاثقات تاثیرگذار و... موفق به خلق چندی از ماندگارترین تراژدی‌های مدیوم گیم می‌شود به طوری که شخصا بارها با آثار کیج اضطراب کشیدم، خندیدم، گریه کردم، به فکر فرو رفتم و در نهایت به جرات می‌گویم کیج با تسلط تمام به بیشتر سبک‌ها و کالبدهای روایی در کنار تسلط نسبی به انواع ژانرها، همواره می‌داند که چطور دل و جان مخاطب خویش را به اسارت خود درآورد، از پردازش محیط و اتمسفری که نمایانگر حس و حال کاراکتر در آن لحظه است تا استفاده از قاب‌ها و نماها و نیز کلوز‌آپ‌های هنرمندانه. کیج احساسات مخاطب را دائما قلقلک می‌دهد و همواره با همکاری با بازیگران و صداگذاران حرفه‌ای، حتی با حرکات کاراکترهای خود و نیز اعمال کوچکی چون گرفتن دست یک بچه در هوای سرد، به قوای تمام قصه می‌گوید و احساسات مثل خون در جای‌جای رگ‌های روایات و پردازش‌ شخصیت‌های کیج به چشم می‌خورد.

 

در نهایت ذکر کنم که پس از مدتی که با یکدیگر سپری کردیم و بررسی تک تک این موارد به انتهای مقاله خود رسیدیم، هدف از نگارش این مقاله ابدا تحمیل عقاید نویسنده نبوده و بیشتر جنبه من‌باب آشنایی مخاطب ناآشنا با جوانب مختلف آثار کیج و آشنایی و دقیق‌تر شدن هرچه بیشتر مخاطب آشنا با آثار کیج در دل عناوین کارنامه او و نگاهی هرچند کوتاه به دلایل کیفیت داستانی این عناوین از نظر نویسنده بوده است، گرچه صحبت از کیج و بازی‌های او مقاله‌ای در حد و اندازه چندین هزار کلمه می‌طلبد ولی ناگزیر گفتار خود را در مورد این مرد خلاق و نویسنده بزرگ و صاحب سبک و پدر درام‌تعاملی در همین جا به پایان می‌آوریم و مطمئنا سخن بیشتر از حوصله عمده خوانندگان عزیز و نیز از گنجایش این مقاله خارج است.

 

چه انتظاراتی از بازی Star wars: Eclipse داریم؟

مدتی قبل و در جریان مراسمGame Awards 2021  بود که استودیو کوانتیک دریم (Quantic Dream) پس از وقفه‌ای سه ساله، جدیدترین عنوان خود را معرفی کرد که البته در مراحل اولیه تولید قرار دارد. استودیو مذکور به خصوص در طی چند سال اخیر با مشکلات و تحولات متعددی روبرو بوده است و بعد از عرضه بازی Detroit: Become Human ، علاوه بر شایعه‌های مختلف در مورد فضای کاری نامناسب، استودیو دست به تغییرات گسترده‌ای هم زد به طوری که دیوید کیج (David Cage) بنیان‌گذار، نویسنده و کارگردان اصلی استودیو ادعا کرد که اثر بعدیشان از نظر کلی تفاوت زیادی با ساخته‌های پیشین  کوانتیک دریم خواهد داشت.

 

از این رو طبیعتا نگرانی‌ها و انتظاراتی پیش می‌آید، از جمله آن که آیا کیج خواهد توانست موفقیت خود با عناوین درام تعاملی (Interactive Drama) را که خود جزو پیشگامان آن است، این بار در ژانری تازه‌تر و پس از تغییرات گسترده تکرار کند یا خیر؟ موضوعی که شالوده بحث ما در ادامه مقاله به آن اختصاص دارد و علاوه بر این موضوع، به بهانه همین خبر مسرت‌بخش به گذری هرچند کوتاه بر کارنامه کیج دست خواهیم زد.

 

هنوز لحظه‌ای را که پس از وقفه‌ای طولانی بازی جدید کوانتیک دریم در جریان مراسم گیم آواردز 2021  معرفی شد به یاد دارم، شخصا به عنوان یکی از طرفداران پروپاقرص فرنچیز  Star Warsاز کودکی و همین‌طور از عاشقان عناوین ژانر درام تعاملی و به خصوص خود شخص دیوید کیج و عناوین نوشته و کارگردانی شده توسط او، شور و شوق شدیدی را در خود احساس می‌کردم، گرچه انتشار دیر به دیر عناوین و وقفه‌ای چندین ساله بین انتشار هر عنوان از قواعد و روال کاری استودیو کوانتیک دریم است ولی اعتراف می‌کنم که مخصوصا پس از اتفاقات اخیر به شدت در مورد شرایط استودیو مورد علاقه‌ام نگران بودم و از این واهمه داشتم که بازی بعدی کیج هیچ‌گاه ساخته نشود.

 

ما خوش‌بختانه حدس و گمان‌های من غلط از آب درآمد و کوانتیک دریم بازی جدید خود را معرفی کرد ولی عاملی که این خبر را حتی هیجان‌انگیزتر از پیش می‌کند، این است که این بار کیج دست به تولید عنوانی فانتزی‌تر از همیشه زده است و دنیای غنی جنگ ستارگان را دست‌مایه کار خود قرار داده است.

 

این تغییر گرچه فرصت‌های پرشماری را برای تجربه‌های جدید در دسترس استودیو قرار می‌دهد در عوض نگرانی‌هایی هم به بار می‌آورد که در ادامه به تفضیل از آن‌ها سخن خواهیم گفت. اما قبل از هرچیز لازم می‌دانم ذکر کنم که هنوز اطلاعات چندانی از بازی مذکور در دسترس نیست و خبرها حاکی از آن است که دست‌کم باید سه یا چهار سال تا عرضه‌ی آن صبر کنیم، در نتیجه شاید هنوز کمی برای نوشته شدن این مقاله زود باشد ولی در ادامه سعی بر این خواهد بود که با ایراد کردن بحثی کلی در خصوص پروژه اخیر کوانتیک دریم، به گفتگو بنشینیم. 

 

اثری متفاوت و در عین حال پایبند به سمبل‌های بازی‌های دیوید کیج با توجه به این که استاروارز فرنچایزی در سبک اپرای فضایی و شدیدا تخیلی است، پس فاصله زیادی حتی با فانتزی‌ترین ساخته‌های کیج تا به امروز دارد، اگر تا امروز کوانتیک دریم همواره در زیر همه‌ی لایه‌های تخیلی خود، روایتی شدیدا واقع‌گرایانه و مفاهیمی جامعه‌شناختی، روان‌شناختی و فلسفی از جنس همین دنیای مارا پنهان می‌داشت، اکنون باید پا در قلرو دیگری بگذارد، از قالب تیره و بزرگ‌سالانه خود تا حدودی فاصله بگیرد و بحث‌های پیچیده را تا اندازه‌ای کنار بگذارد ولی این بدین معنی نیست که  Star Warsپتانسیل فوق‌العاده‌ای برای داستان‌های عمیق و زیبا ندارد.

 

ر نتیجه یکی از انتظارات ما این است که دیوید کیج علاوه بر پایبندی به حس و حال کلی بازی‌سازی خود، به خوبی بتواند از پس این چالش جدید برآید و تجربه‌ای متفاوت و در عین حال با حسی آشنا را خلق کند.

 

البته این چالش تنها در زمینه داستان‌سرایی نیست که مطرح می‌شود بلکه با توجه به برخی سخنان کیج و دیگر اعضای استودیو و همچنین ژانری که بازی با برچسب آن در فروشگاه‌های مختلف دسته‌بندی شده است، باید انتظار تغییرات گسترده‌ای را در زمینه گیم‌پلی را نیز ار این عنوان داشته باشیم و احتمالا بازی تا حدودی از ساختار درام تعاملی صرف و همیشگی استودیو خارج شود و به احتمال قوی شاهد المان‌های اکشن- ادونچر بیشتری در گیم‌پلی بازی خواهیم بود.

 

البته فعلا زود است که در مورد سبک قطعی گیم‌پلی بازی حرف بزنیم ولی انتظاری که از آن داریم، حفظ کیفیت همیشگی و ارائه المان‌های درام تعاملی مثل پایان‌های متعدد و... در بهترین حالت خود است و همین‌طور انتظار داریم که اگر المان‌های جدیدی به بازی اظافه شد، استودیو به خوبی بر مشکلات اولین تجربه خود در این زمینه‌ها چیره شود و حداقل شاهد مکانیک‌ها و سیستم‌های پخته و قابل قبولی باشیم.

 

داستان بازی‌ جدید دیوید کیج در دنیای جنگ ستارگان اتفاق خواهد افتاد!

 

از آنجایی که کوانتیک دریم تقریبا هرگز روی عناصر بازی‌های اکشن- ماجراجویی مثل گان‌پلی و یا حل معما به صورت مرسوم و... کار نکرده، خود به خود نگرانی‌هایی در این زمینه عارض می‌شود و تمام کاری که از دست ما بر می‌آید این است که صبر کنیم و امیدوار باشیم استودیو سربلند از این چالش بیرون بیاید.

 

در برخی مجامع شنیده‌ام که تعدادی از طرفداران همواره ذکر می‌کنند که عناوین کیج به قدری که شایستگیش را داشتند مورد توجه قرار نگرفتند و همین انتقاد تند و سخت برخی از طرفداران، کیج را مجبور کرد که سبکی را که در آن تبحر دارد رها کند و برای تامین هزینه‌ها و فروش بیشتر به سبکی متفاوت روی بیاورد، البته این مورد تا آنجایی درست است که بیشتر بازی‌های کیج به قول معرویف Underrated هستند ولی مسئله دیگر این است که علی‌رغم کیفیت فوق‌العاده Detroit Become Human در تکامل بخشیدن به تمام نقاط قوت عناوین قبلی کیج، نوعی تکرار و ملال در بیشتر مکانیک‌های آن احساس می‌شد و این واقعیت غیر قابل انکار وجود دارد که بیشتر ساختار و کلیت سیستم گیم‌پلی بازی‌های کیج از زمان Fahrenheit دچار تغییر اساسی و زیادی نشده و پس از نزدیک به هفده سال، دیر یا زود کیج باید دست به انجام تغییراتی اساسی در آن‌ها می‌زد.

 

از این جهت اظافه کردن بخش‌های بیش‌تر و جدیدتر نه تنها عمل هوش‌مندانه‌ای در قبال فرمول جواب پس داده‌ی کیج است، بلکه از جهاتی نیز ضروری می‌نمود.

 

مورد بعدی اما مربوط به بخشی می‌شود که عناوین استودیو کوانتیک دریم در آن زمینه، همیشه دارای کیفیتی مثال زدنی بوده‌اند، بی شک حدس زده‌اید که دارم از گرافیک و جلوه‌های بصری بازی‌های کیج صحبت می‌کنم که به جرئت می‌توان اذعان داشت که اگر نه بهترین، همواره یکی از بهترین ها بوده‌اند و در وصف کیفیت این بخش همین بس که با وجود اینکه عنوانDetroit: Become Human  در سال 2018 عرضه شده است، همچنان یکی از بهترین جلوه‌ها و طراحی‌های هنری را دارد و علاوه بر بی نقص بودن در بخش فنی در مواردی مثل تراکم بافت‌ها و جزئیات و نورپردازی و حتی رزولشن واقعا بالا نیز، زبان زد است.

 

در نتیجه یکی از انتظارات مهمی که از جدیدترین بازی کیج داریم این است که مثل همیشه در زمینه گرافیکی پیشرو  و پرچمدار باشد و کارمندان استودیو بتوانند مثل همیشه از توان اجرایی بالا و قابلیت‌های موتور گرافیکی GCD بهتر از همیشه استفاده کنند و تغییرات سبک و سیاق بازی نیز، باعث افت گرافیکی آن نشوند و کوانتیک دریم بتواند کیفیت همیشگی خود در این بخش را این بار در مقیاسی گسترده‌تر، نسلی جدید و سبکی متفاوت‌تر نیز تکرار کند.

 

و اما جنبه دیگری که آثار استودیو کوانتیک دریم همیشه در آن زمینه خوش درخشیده‌اند، موسیقی و صداگذاری می‌باشد، کوانتیک دریم همواره با استفاده از بهترین و حرفه‌ای ترین صداپیشگان و آهنگسازان، موفق شده است چندی از بهترین نمونه‌های نقش‌آفرینی الن پیج (Ellen Page) و ویلم دفو (Willem Defoe) درBeyond: Two Souls  و والری کری  (Valorie Curry) و (Bryan Dechart) در Detroit: Become Human) را در کنار برخی از به یاد ماندنی‌ترین آلبوم‌های موسیقی تمام دوران‌ها در مقیاس کلیه میدوم‌ها را تقدیم مخاطب کند که از آن جمله می‌توان به آلبوم موسیقی Detroit: Become Human و به خصوص قطعات ساخته شده برای بخش کارا اثر فیلیپ شپرد (Philip Sheppard) و یا برخی از قطعات بازی Beyond: Two Souls  نوشته‌ی لورن بالف (Lorne Balfe) و تهیه‌کنندگی و نظارت هانس زیمر (Hans Zimmer) اشاره کرد که از قضا هردو جزو بزرگان تولید موسیقی متن فیلم در هالیوود به شمار می‌روند.

 

در نتیجه انتظار ما از کوانتیک دریم این است که بتواند با قطعاتی شدیدا احساس برانگیز و زیبا، مثل همیشه مخاطبان را در دل داستان تاثیرگذار خود فرو ببرد و با قطعات زیبای آلبوم اثر جدید خود، گوش‌های مخاطب را حتی خارج از خود بازی نیز نوازش کند، دقیقا مثل تعدادی از همین مثال‌های فوق.

 

در نهاییت لازم به ذکر است که امید است، هیچ یک از تغییرات احتمالی، صدمه‌ای بر قدرت و تاثیرگذاری داستان‌گویی کیج که بی‌شک مهم‌ترین نقطه قوت آثار او به شما می‌رود، وارد نکند و هنوز هم شاهد داستانی عمیق و احساس‌برانگیز با تصمیم‌ها و پایان‌های متعدد و متنوع باشیم که از فلوچارتی منطقی با ریزترین تاثیرات ممکن پیروی می‌کند، مثل همان سیستم اثر پروانه‌ای کمال یافته و شاهکاری که در دیترویت دیدیم.

 

باشد که کیج مسیر موفقیت خود پس از شاهکار دیترویت را ادامه داده و این بار حتی به شاهکاری به تمام معنا، بزرگ‌تر و با شکوه‌تر برسد.

 

تصویری از نمایش سینماتیک Star Wars Eclipse در Game Awards 2021
 ظاهره استاد یودای دوست‌داشتی در بازی مذکور حضور خواهد داشت.

 

در اینجا گفتار خود از انتظاراتی که از جدیدترین بازی کوانتیک دریم و دیوید کیج داریم را به انتها برده و در ادامه و به عنوان حسن‌ختامی بر مقاله، نگاهی اجمالی به تک تک آثار ساخته شده توسط کوانتیک دریم تا به امروز خواهیم داشت.

 

1- Omikron: The Nomad Soul : امیکرون اولین اثر استودیو کوانتیک دریم و شخص دیوید کیج است که در سال 1999 برای کنسول دریم‌کست عرضه شد، این عنوان در ابتدا قرار بود برای پلی‌استیشن وپلی‌استیشن دو نیز منتشر شود ولی به علت شکست مالی و عدم موفقیت در جلب نظر منتقدان و گیمرها، این نسخه‌ها کنسل شدند.

 

امیکرون فرسنگ‌ها با هر چیز دیگری که دیوید کیج بعدها ساخت فاصله داشت و به نوعی می‌توان اذعان داشت که در آن زمان هنوز سبک منحصر به فرد کیج شکل نگرفته بود و بعدها و با عنوان موفق Fahrenheit بود که کوانتیک دریم قدم در مسیر تازه و پر فراز و نشیب ساخت عناوین درام تعاملی قرار گرفت که بعدها با عناوین باکیفیت خود، این سبک را به مرور به تکامل رسانید و در نهایت در Detroit: Become Human    به اوج زیبایی و کمال خود دست یافت.

 

از آنجا که پیدا کردن نسخه‌ای Omikron: The Nomad Soul  حتی برای خود کنسول دریم‌کست هم کار بسیار مشکلی است، و شخصا هیچ‌وقت این کنسول را نداشته‌ام، تا این لحظه موفق به تجربه این اثر نشده‌ام، پس در ادامه توضیحاتی کوتاه که از فضای اینترنت گردآوری کرده‌ام در مورد بازی به شما ارائه خواهم داد و بعد همان جا کارمان را با امیکرون به اتمام رسانده و به سراغ عنوان سرنوشت‌سازFahrenheit  خواهیم رفت، اثری که سرنوشت استودیو فرانسوی و طراح و کارگردان ارشدش را به کلی تغییر داد.

 

امیکرون یک عنوان در سبک شوتر و مبارزه تن به تن با زاویه دید اول شخص یا سوم شخص است که مخاطب می‌تواند آزادانه بین آن‌ها سوئیچ کند. اثر تمی علمی-تخیلی دارد و کیج داستان این عنوان را از روی یکی از رمان‌های کوتاه خود نوشته بوده است اما با وجود داستان قابل قبول، Omikron: The Nomad Soul به دلیل گرافیک ضعیف، گیم‌پلی متوسط و گاها پرایراد و پایان‌بندی عجیب و نامانوس داستان خود مورد توجه مخاطبان و اهالی رسانه قرار نگرفت و به سرعت از یادها رفت.

 

شاید جالب باشد که بدانید دیوید کیج که در رشته موسیقی تحصیل کرده و قبل از اشتغال به حرفه بازی‌سازی، آهنگ‌ساز بوده است و برای چند فیلم سینمایی و... آهنگ ساخته بوده، در ابتدا قصد داشت نوشتن قطعات آلبوم موسیقی Omikron: The Nomad Soul را خود به عهده بگیرد ولی بعدا منصرف شده و شخص دیگری این کار را کرده بود.

 

2- Fahrenheit: فارنهایت دومین اثر استودیو کوانتیک دریم که دیوید کیج داستان آن را نوشته و پروژه را کارگردانی کرده بود، پس از وقفه‌ای شش ساله و در سال 2005 از راه رسید و با ارائه داستانی جذاب و پرکشش و مملو از انتخاب‌ها، پایان‌ها و پلات‌توئیست‌های جذاب، علاوه بر کسب رضایت منتقدان و مخاطبان موفق به فروشی بالغ بر 700 هزار نسخه شد که برای اثری متعلق به سال 2005 و در سبکی چون درام تعاملی که در آن سال‌ها هنوز جا نیفتاده بود، رقمی فوق‌العاده بوده است.

 

این اثر علاوه بر پی‌ریزی و پایه‌گذاری بنیان‌های داستان‌گویی دیود کیج، باعث رشد و نمو سبک درام تعاملی شد و منجر شد بازی‌سازان بیش از پیش این سبک را جدی گرفته و به آن بپردازند و بستری را به وجود آورد که بعدها با الهام و در زیر سایه آن، استودیوهایی چون تل‌تیل (Telltale Games) و دونت‌ناد (Dontnod Entertainment) در کنار عناوینی چون Until Dawn و... در سایه آن، تولید گشته و تبدیل به عناوینی موفق شدند.

 

این اثر که در ژانر دلهراه‌آور فراطبیعی و ماجراجویی قرار دارد، با الهام درست از آثار هیچکاک (Alfred Hitchcock)، عناوین معروفی چون کتب استفان کینگ  (Stephen King) ، کلایو بارکر (Clive Barker) و سریال‌هایی چون The Twilight Zone، و نیز ارائه ده‌ها انتخاب و چند پایان مختلف در کنار پردازش شخصیت‌هایی دوست داشتنی و ارائه روایتی منسجم و استادانه، توانست از نظر داستانی قدمی رو به جلو برای کوانتیک دریم و حتی ساختار بازی‌های روایی بردارد.

 

فارنهایت علاوه پر داستان تعلیق‌زا و زیبای خود، از موسیقی و صداگذاری فوق‌العاده‌ای بهره می‌برد. گیم‌پلی اثر نیز با وجود مشکلاتی موجود در زاویه دوربین بازی و خشکی برخی از انیمیشن‌ها و مکانیک‌ها از کیفیت قابل قبولی بهره می‌برد و در نهایت اگر برخی مشکلات بازی به خصوص در بخش فنی و ریزه‌کاری های بخش هنری گرافیک بازی نبود، قطعا Fahrenheit تبدیل به شاهکاری تمام عیار می‌شد.

 

البته لازم به ذکر است پیشرفت شدید دیوید کیج در زمینه گرافیکی در این اثر کاملا مشهود بود و این بازی قطعا یکی از برترین جلوه‌های بصری را در زمان عرضه به خود اختصاص داده بود اما در مقایسه با عناوینی چون رزیدنت ایول چهار که در همان سال عرضه شده بود، از گرافیک ضعیف‌تری برخوردار بوده است ولی این پیشرفت گرافیکی محسوس، راه را برای کیج و استودیو کوانتیک دریم برای یک خیز و جهش گرافیکی بزرگ در اثر بعدی خود، هموار کرد.

 

امیکرون، اولین تجربه بازی سازی کیج.

 

فارنهایت هنوز هم یکی از برترین آثار درام تعاملی و یکی از بهترین بازی‌های ترسناک و جنایی داستان محور است که بی‌شک تجربه آن برای دوست‌داران این سبک با وجود گیم‌پلی و گرافیک قدیمی و از دور خارج شده، خالی از لطف نخواهد بود.

 

3- Heavy Rain یا همان باران شدید، اثری که برخی هنوز هم آن را بهترین اثر دیوید کیج می‌دانند، پس از پنج سال و در سال 2010 راهی بازار شد، این اثر که داستانی با دروان‌مایه روان‌شناختی و تمی جنایی داشت، با هرچه کامل‌تر کردن فرمول درام تعاملی کیج و فلوچارت انتخاب‌ها و پایان‌های متعدد خود که همگی تا حدود زیادی از داستان اثر می‌پذیرفتند در کنار پیچش‌های داستانی متعدد و هنرمندانه و پردازش شخصیت‌هایی خاکستری و باورپذیر به سرعت مورد توجه منتقدها و مخاطبان قرار گرفت، میانگین امتیاز 87 در متاکریتیک را به دست آورد و تا همین امروز موفق به فروش بیش از پنج میلیون نسخه شده است که برای یک بازی تعاملی داستان‌محور، رقم خارق‌العاده‌ای به شمار می‌رود.

 

Heavy Rain  با دنیاسازی و روایت هوش‌مندانه خود، و ارائه سوال‌ها و پاسخ‌ها و معماهای داستانی جذاب در بهترین شکل و زمان ممکن، به کشش و گیرایی عمیقی دست می‌یاید که تا حدودی در عالم گیم بی‌سابقه بوده است، کلیت احساسی داستان و در طرف دیگر اجراهای خوب صداپیشگان و مدل‌های چهره کاراکترها، علاوه بر موفقیت کامل در بخش خود، حتی استانداردهای جدیدی را در مواردی چون اسکن چهره در جهان ویدئوگیم بنیان‌گذاری کردند.

 

این بازی با آلبو م موسیقی فوق‌العاده زیبای خود که کار تهیه آن را نورماند کوربیل (Normand Corbeil) که از دوستان و همکاران قدیمی کیح بود به انجام رسانده بود به موفقیت فوق‌العاده‌ای دست یافت ولی متاسفانه کوربیل چندی پس از خلق آخرین شاهکار خود درگذشت.

 

از جنبه فنی، Heavy Rain  تقریبا بی‌ایراد بود و از منظر گرافیکی یکی از بهترین طراحی چهره و محیط را در زمان خود به نمایش می‌گذاشت و از ظرافت و جزئیات بی‌نظیری در ترسیم حتی جزئی‌ترین اشیا و لوازم دنیای خود، برخوردار بود.

 

در نهایت باران شدید که موفقیتی همه جانبه بود زمینه‌ساز ظهور عنوان شاهکاری شد که متاسفانه به علت برخی مشکلات، به‌شدت مورد ظلم منتقدان و مخاطبان قرار گرفت و هیچگاه به جایگاهی که شایستگیش را داشت، دست نیاقت، عناونی که در ادامه در مورد آن سخن خواهیم گفت.

 

4- Beyond: Two Souls: این اثر که با فاصله‌ای نسبتا کوتاه با Heavy Rain و در سال 2013 عرضه شد، از هرجهت پیشرفتی بی‌بدیل برای کیج به شما می‌رفت، از همکاری با بازیگران درجه یک هالیوودی برای نقش‌آفرینی و صداگذاری شخصیت‌ها که به هرچه بی‌نقص‌تر شدن این بخش انجامیده بود گرفته تا آلبوم موسیقی اثر که دو نفر از بهترین آهنگ‌سازان هالیوود که در اوایل مقاله هم به آن‌ها اشاره شد، کار تولید آن را بر عهده داشتند، همگی و همگی نویدبخش آینده‌ی روشنی را برای دیوید کیجی می‌دادند که حالا به پختگی عمیقی در زمینه و سبک مورد علاقه خود دست یافته بود.

 

Beyond: Two Souls  برخلاف تمام عناوین دیگر موجود در کارنامه کیج، ایده‌ای عمیقا جدید و خلاقانه داشت که فارغ از نقطه نظر و پردازش متفاوت کیج در همه‌ی آثارش، از بیخ و بنیان با اغلب آثار ساخته شده در مدیوم گیم متفاوت بود و حتی در سینما هم به سختی می‌توان نمونه مشابهی بر آن پیدا کرد، البته به طبع باین اثر نیز الهام‌هایی از برخی عناوین معروف مثل فیلم ترسناک Carrie گرفته بود. در برخی مواقع از برخی حفره‌های داستانی و از ریتم افتادگی روایت رنج می‌برد ولی با این همه کلیت ایده اثر و شخصیت‌پردازی و روایت کیج به قدری زیبا، چندلایه، خلاقانه و جدید بود که داستان بازی را به یکی از نقاط قوت بی بدیل آن تبدیل کند.

 

دروان مایه جامعه شناختی و روان‌شناختی اثر با نکات و ارجاعات متعدد آن به پدیده‌هایی چون فقر و انواع اختلالات روانی که امروزه با آن‌ها درگیر هستیم، عمق بی‌سابقه‌ای به داستان اثر بخشیده بود. از لحاظ گرافیک، این بار کواتیک دریم با ارتقای موتور گرافیکی خود دست به تولید چنان جلوه‌های بصری و بافت‌ها، طراحی‌ها، تکسچرها، نورپردازی و سایه زنی، قاب بندی، میزانسن، طراحی چهره و بدن،  انیمیشن و طراحی و تنوع محیطی زده بود که نه تنها در زمان خود بلکه تا نزدیک به پنج سال بعد هم کماکان کم‌نظیر و فوق‌العاده می‌نمود، حتی با کمی اغماض می‌توانم مدعی شوم اگر کیج خودش با Detroit: Become Human روی دست خودش بلند نمی‌شد شاید تا چند سال بعد هم اثری با گرافیکی عمیقا بهتر از این عنوان پا به بازار نمی‌گذاشت.

 

از جنبه گیم‌پلی هم  Beyondالمان‌های متعددی به فرمول گیم‌پلی جواب پس داده کیج افزوده و بیشتر بخش‌ها را هم تکامل داده بود ولی متاسفانه بنا بر ساختار خاص روایی اثر، تاثیر انتخاب‌ها بر پایان‌ها و تنوع این انتخاب‌ها که از مهم‌ترین نقاط قوت عناوین کیج است در این اثر به شدت کاهش یافته بود که همین مورد شاید اصلی‌ترین باعث و بانی مخالفت‌ها و خیل عظیم نقدهای منفی و تند آوار شده بر سر Beyond بوده باشد.

 

باران شدید!  
برخی این بازی را هنوز هم برترین اثر کیج و یکی از شاهکارهای‌ تاریخ صنعت ویدئو گیم می‌دانند.
علاوه بر آن پوستری که در تصویر بالا می‌بینید به عنوان پوستر اصلی‌ هوی رین بارها به عنوان یکی از عالی‌ترین پوسترها در بین عناوین ویدئوگیمی، انتخاب شده است.

 

بیاند تجربه‌ای بی همتا و شدیدا خلاقانه است که یکی از باکیفیت‌ترین تجربه‌های گیمینگ شخص من را رقم زده است ولی متاسفانه این شاهکار دیوید کیج به طرز عجیبی underrated است.

 

5- Detroit: Become Human: دیترویت پس از گذشت 5 سال و در سال 2018 عرضه گشت و بدون هیچ شکی نه تنها بهترین اثر کیج و اوج تکامل سبک بازی‌سازی او تا به امروز و در تمام زمینه‌ها به شمار می‌رود، قطعا یکی از بهترین بازی‌های سال 2018 و چه بسا دهه اخیر و شاید کل تاریخ بازی‌سازی نیز باشد!

 

Detroit: Become Human با به کمال رساندن ساختار تصمیم‌گیری‌ها و فلوچارت انتخاب‌ها و نتایج آن‌ها بر پایان‌بندی‌ها علاوه بر ارائه دادن بالغ بر 85 پایان متفاوت که همگی با دقت خاصی و با کم ترین حجم مشکلات غیرمنطقی و حفره‌های داستانی، اوج تعامل مخاطب با ویدئوگیم را رقم می‌زد.

 

برای اینکه عمق این ثاثیرگذاری انتخاب‌ها هرچه بهتر برای مخاطب مقاله روشن شود، باید ذکر کنم که در یکی از مراحل این اثر که شخصیت کارا (Kara) با بازی والری کری، باید از مرزی عبور می‌کرد، با وجود تمام تصمیمات صحیحی که گرفته بودم به مشکل می‌خوردم، در نهایت پس از انجام چندباره‌ی مرحله مذکور متوجه شدم که کلید حل موقعیت به نگاه‌های مرزبان به تلویزیون و نتایج تصمیمات خط داستانی کاراکتر دیگری مربوط می‌شد که برای آن کاراکتر گرفته بودم و حال با نگاه مرزبان به تلویزیون و دیدن نتیجه تصمیمات آن شخصیت (گیمر)، سرنوشت این گروه از شخصیت‌ها از جمله کارا نیز معلوم می‌شد و این ارتباط هم از جهت نوع نشان داده شدن و هم ارتباط موضوعی و محتوایی داستان چنان با خط داستانی کارا تطابق داشت که جز تحسین کیج، کار دیگری نمی‌شد انجام داد.

 

از جوانب دیگری چون درون‌مایه و استعاره‌های فوق‌العاده سیاسی، روان‌شناختی و جامعه‌پژوهانه‌ی کیج و جستار عمیقی که در این عرصه‌ها انجام می‌دهد خیره‌کننده می‌منود ولی از این موارد هم که بگذریم، Detroit در ساده ترین و بی شیله‌پیله‌ترین حالت خود هم یک بازی شدیدا احساسی با شخصیت‌پردازی بی‌نظیر و روایت به شدت گسترده و هوش‌مندانه است که به خوبی مدیریت شده است.

 

یترویت با وجود ایده نه چندان جدید خود با روایت استادانه و دنیای قابل لمس خود و ایجاد لحظات ملودراماتیک قدرتمند و به یادماندنی در دل و جان مخاطب جاودانه می‌شود، گرچه صحبت از داستان دیترویت خود مقاله‌ای جداگانه می‌طلبد ولی به جهت پرهیز از اتلاف وقت و حوصله مخاطب، بحث بیشتر در خصوص کیج و داستان‌سرایی او را به مقاله دیگری که اگر مجالی باشد برای شما کاربران عزیز گیمفا به قلم تحریر در خواهم آورد، موکول می‌کنیم، جایی که در آن طبعا در مورد دیترویت هم به تفضیل سخن خواهیم گفت.

 

از لحاظ موسیقی و صداگذاری همان طور که در ابتدای مقاله هم اشاره شد دیترویت از کیفیتی عالی و مثال‌زدنی برخوردار است و برخی قطعات آن علاوه بر افزایش بار احساسات، خارج از خود اثر هم شاهکاری به شمار می‌آیند، علاوه بر این، این بار با وجود اینکه بازیگران اثر به اندازه هنرپیشگان Beyond حرفه‌ای نبودند ولی  به بهترین شکل ممکن از عهده ایفای نقش شخصیت‌های خود بر می‌آیند وچه  در زمینه اسکن حالات بدن و چهره، و چه در زمینه ادای دیالوگها، دیترویت الگویی بی مانند برای سایر بازی‌ها به شمار میآید.

 

از جنبه گیم‌پلی گرچه Detroit عناصر جدید چندانی به معجون کیج نمی‌افزاید ولی در تکامل بخشیدن و هرچه روان و جذاب‌تر کردن همین مکانیزم‌ها و سیستم‌های قدیمی به قدری قوی ظاهر می‌شود که مخاطب عملا احساس ملالت نکند و در نهایت به عنوان یک اثر درام تعاملی و با توجه به ژانر خود از بهترین کیفیت ممکن برخوردار می‌شود که حتی در زمنیه‌هایی مثل زاویه دوربین که مشکل دیرینه عناوین این سبک به حساب می‌آید بی‌ایراد ظاهر می‌شود و بی‌شک باید به عنوان کلاس درسی برای طراحان بازی‌های تعاملی در سراسر جهان، تدریس شود.

 

و در نهایت دیترویت از منظر گرافیکی حتی روی دست Beyond هم بلند می‌شود و بی‌مبالغه به چنان استانداردی در طراحی چهره، محیط، نورپردازی، جزئیات بافت‌ها  و... دست می‌یابد و دارای چنان جزئیات و تنوع محشر و غیرقابل باوری می‌شود که می‌توانم اذعان بدارم که حتی تا همین امروز هم روی دست آن نیامده و خود من با وجود به‌نجام رساندن بیشتر عناوین قوی و مهم سال‌های 2018 به بعد، جز دو سه مورد انگشت شمار، رقیبی برای دیترویت نمی‌بینم، البته بی‌شک سبک طراحی و فضا‌های محدود و بسته‌ی داخلی و خارجی بازی که کیج آن‌ها را وجب به وجب با دیوار های مجازی محدود کرده، ابدا قابل مقایسه با آزادی بی حد و حصر مخاطب در عناوینی چون Red Dead Redemption 2 و Death Stranding یا Ghost of Tsushima و حتی The Last of Us Part II  نیست، اما اگر سبک بازی را کنار گذاشته و به طور کلی بحث کنیم بی شک جلوه‌های بصری Detroit با وجود پیشرفت سریع مدیوم ویدیو گیم هنوز هم بدیع و بی‌مانند است.

 

دیترویت بدون هیج شک و شبهه‌ای هنوز هم جزو سه بازی برتری است که به شخصه تجربه کردم‌ام و در تمام طول دوران گیمری‌ام و در بین دست کم 200 عنوانی که به پایان رساندم، هم‌چنان جایگاه ویژه‌ای در قلب من دارد.

 

بیش از 3900 کلمه نوشته‌ام و هنوز هم حرف زیادی برای گفتن باقیست اما چشم‌های مخاطب عزیز را بیش از این آزار نمی‌دهم و به جمع‌بندی مقاله می‌پردازم.

 

در این مقاله با گذری کوتاه بر کارنامه دیوید کیج، سیر تکاملی او در داستان‌گویی را مورد بررسی قرار داده و نگرانی‌ها و انتظاراتی را که از بازی در دست ساخت او داریم، باهم به اشتراک گذاشتیم و در آخر امیدوارم با سخنان طولانی خود گوش مخاطب عزیزم را آزار نداده باشم.

 

اگر مجالی باشد، بعدا در مقاله‌ای جداگانه به تفضیل از کیج و سبک داستان‌گویی و نقاط قوت منحصر به فرد آن خواهیم گفت و بیان خواهیم کرد که چرا کیج در کنار افرادی مثل کن لوین (Ken Levine) و نیل دراکمن (Neil Druckmann)، یک داستان‌گوی بی‌بدیل و از برترین بازی‌سازان مدیوم ویدئوگیم است.