بدون کم‌ترین جای‌شکی باید اعتراف کرد که هیدتاکا میازاکی (Hidetaka Miyazaki) یکی از بزرگ‌ترین بازی‌سازان تاریخ صنعت و هنر ویدئوگیم است که با Demon's Souls و سپس سری Dark Souls خود تاثیر به‌سزایی را بر عناوین بعد از خود گذاشت و ضمن احیای برخی از مهم‌ترین المان‌های از یادرفته سبک روگ‌لایک، مکتب کاملا جدیدی به نام سولزلایک را پایه‌گذاری کرد که بعدها آثار زیادی از آن الهام گرفتند که برخی از آن‌ها کم و بیش به عناوین موفقی نیز بدل شدند.

اما بحث امروز مقاله ما در مورد عناوین سولزلایک و تاثیرات مثبت و منفی سبک میازاکی بر این صنعت نیست، بلکه امروز از این سخن به میان خواهیم آورد که چه انتظاراتی از بازی جدید استودیو فرام سافت‌ویر (From Software) و شخص میازاکی داریم،  اینکه آیا میازاکی با کمک دل‌تورو موفق به خلق داستانی زیبا خواهد شد یا نه؟

و آیا فرام سافت‌ویر در اولین تجربه نسل نهمی خود خواهد توانست از آزمون سخت پیش‌رو سربلند بیرون آید و از جنبه جلوه‌های بصری کیفیتی درخور را ارائه دهد یا خیر.

 

با نسخه جدیدی از چیزی شبیه به درخت زندگی آشنا شوید!

 

همان همیشگی, دنیایی فانتزی و تاریک با چاشنی جنگجویی تنها

داستان

میازاکی سبک مخصوصی در داستان‌گویی دارد به‌طوری که گروهی این شیوه را مترقی‌ترین نوع داستان‌سرایی در صنعت گیم می‌دانند به‌گونه‌ای که لحظه‌ای پیوند بین گیم‌پلی و داستان از بین نمی‌رود و داستان همواره در پیوند و از طریق گیم‌پلی است که روایت می‌شود.

طرفداران این عقیده سخن خود را چنین اثبات می‌کنند که میازاکی با قرار دادن کم‌ترین حجم از کات‌سین و دیالوگ در عناوین خود و با استفاده از کتب و نوشته‌ها و لباس‌های سراسر بازی ‌و... در کنار پردازش اتمسفری گیرا است که داستان‌پردازی می‌کند اما از همین افراد باید پرسید آیا تمام این تکنیک‌ها و پازل‌های داستانی البته به عنوان مکمل در اثری مثل ویچر 3 نیز وجود نداشتند؟

حال آنکه ویچر علاوه بر این موارد در روایت و کلیت قصه اصلی خود هم ‌کم‌کاری نکرده و در کنار همه‌ی این‌ها، یک خط داستانی منسجم، زیبا و سینمایی را ارائه می‌دهد.

به هر حال در طرف دیگر ماجرا کسانی قرار دارند که منکر توانایی داستان‌پردازی میازاکی از طریق نشانه‌ها و توانایی او در خلق نمادپردازی‌های عمیق نیستند ولی در کل هسته داستانی آثار او را به نوعی تهی و عناوین او را فاقد (داستان) به معنای دقیق کلمه می‌دانند.

باید اعتراف کنم شخصا به عنوان یکی از افراد گروه دوم همواره از پتانسیل هدر رفته آثار میازاکی در زمینه روایی، ناامید می‌شدم و آرزو داشتم روزی میازاکی اثری با داستانی سینمایی بسازد و وقتی این مهم تاحدودی در بازی سکیرو محقق شد، اثر مذکور به سرعت تبدیل به یکی از بهترین تجربه‌های گیمینگ عمرم شد.

اما از ظاهر قضایا چنین پیداست که میازاکی پس از وقفه‌ای کوتاه دوباره دست به ساخت دارک سولزی دیگر زده است و جدیدترین پروژه در دست ساخت فرام سافت‌ویر نه‌تنها به کلی از اتمسفر و سبک روایی سکیرو فاصله گرفته بلکه بیش از پیش به ‌الگوی روایی و طراحی کهن میازاکی نزدیک شده است.

به همین جهت شخصا امید چندانی به غنای بازی از جنبه داستانی ندارم و معتقدم حتی شاید بازی مذکور، دچار کلیشه‌ها و تکرار بشود.

 

ملینا از شخصیت‌های مهم و محوری بازی که مورد توجه طرفداران واقع شده است، راز پشت نابینایی و جای زخم چشم راست ملینا می‌تواند یکی از جذاب‌ترین نکات داستان بازی باشد.

 

از لحاظ روایت، بازی‌های میازاکی به استثنای Sekiro: Shadows Die Twice تاحدودی گنگ و فاقد سبکی خاص هستند که این معلول شاید از آن حقیقت و علت سرچشمه می‌گیرد که در آثار او عملا داستانی برای روایت وجود ندارد.

اما از لحاظ شخصیت‌پردازی، بر اساس شواهد و نمایش‌ها انگار باری دیگر‌ با یکی از همان پروتاگونیست‌های صامت و لال تاریخ‌مصرف گذشته روبرو خواهیم بود که تمام هم و غم او این است که فلان اژدها را بکشد، فلان نگین یا درخت را به چنگ آورد یا از فلان کاراکتر محافظت کند.

در ادامه به طرح کلی داستانی بازی که در دسترس است، اشاره‌ای کوتاه می‌کنیم و سپس با نطقی کوتاه پرونده داستان را می‌بندیم و گیم‌پلی الدن رینگ را زیر ذره‌بین می‌بریم.

داستان Elden Ring در دنیایی فانتزی به نام سرزمین میانه اتفاق می‌افتد که به سبک قرون وسطی ترسیم شده است و در مرکز آن درخت طلایی مرموزی سر به آسمان برافراشته است.

حلقه‌ای با نام الدن رینگ حافظ نظم این جهان و شاید درخت مذکور است و احتمالا با گم شدن حلقه مورد بحث، قهرمان بی‌نام داستان راهی سفری برای نجات دنیا خواهد شد.

فعلا همین قدر از داستان بازی اطلاع داریم و با توجه به سبک روایی میازاکی، احتمالا بخش اعظم این حدس و گمان‌ها هم غلط از کار در بیایند به جز نام سرزمین بازی که بارها تائید شده سرزمین میانه می‌باشد.

پس از تمام این گفتارها، به این نتیجه می‌رسیم که متاسفانه موفقیت سکیرو میازاکی را به فاصله گرفتن از سبک قدیمی خود ترغیب نکرده است و گرچه بعید است اما انتظار می‌رود میازاکی قدم مهمی در پردازش شخصیت‌های داستان خود بردارد و بیشتر و بیشتر الگوی داستانی خود را با متاریال‌های سینمایی، غنی و کامل کند.

البته باتوجه به اینکه یکی از برترین نویسندگان ژانر فانتزی یعنی جرج آرآر مارتین (George R.R. Martin) وظیفه نویسندگی پیش‌زمینه داستانی شخصیت‌ها و جهان الدن رینگ را بر عهده داشته است، کورسوی امیدی باقی‌ است که با داستانی غیر کلیشه‌ای و پرداخت شده طرف شویم که دست‌کم چهارچوپ لازم را رعایت کرده باشد.

 

مخفی‌کاری در الدن رینگ حضوری کم‌رنگ خواهد داشت.

 

فرمول قدیمی, شمشیر با چاشنی جادو

گیم‌پلی

از نمایش‌های بازی چنین پیداست که فرمول کلی میازاکی در زمینه گیم‌پلی دچار تحولی اساسی نشده است و برخلاف سکیرو این بار شاهد المان‌هایی مثل مکانیک قلاب‌اندازی و قابلیت‌های مخفی‌کاری گسترده به سبک بازی قبلی استودیو نخواهیم بود و فرام سافت‌ویر تائید کرده که مخفی‌کاری بخشی سطحی و جزئی از گیم‌پلی بازی را تشکیل خواهد داد.

اما در عوض مکانیزم‌های جدیدی مثل اسب‌سواری و قابلیت مبارزه بر روی اسب‌ در برخی مواقع، به بازی اظافه شده، همچنین استودیو سازنده تائید کرده که این بار جادو بخش مهم و تعیین کننده‌ای از ساختار گیم‌پلی بازی جدید میازاکی را تشکیل خواهد داد و تمرکز ویژه‌ای روی این سیستم به عمل آمده است.

فرام سافت‌ویر تائید کرده که گشت و گذار بخش مهمی از الدن رینگ خواهد بود و حتی مجازات افتادن از بلندی‌ها هم کاهش پیدا کرده که مخاطب بیشتر از قبل به کند و کاو در دنیای اثر علاقه‌مند شود.

مدت زمان مورد نیاز برای اتمام خط داستانی بازی چیزی حدود 30 ساعت اعلام شده است که شدیدا به استانداردهای عناوین قبلی استودیو شباهت دارد و نیز لازم به ذکر است که به طور رسمی اعلام شده که الدن رینگ علی‌رغم عدم تلاش عمدی تیم سازنده برای ساده‌تر کردن بازی؛ نسبت به عناوین قبلی فرام سافت‌ویر آسان‌تر خواهد بود و مخاطبان بیشتری توان اتمام آن را خواهند داشت که خبر مسرت‌بخشی به شمار می‌رود.

در مورد دیگر بخش‌های گیم‌پلی چیز زیادی نمی‌توان گفت زیرا که شالوده کلی آن شباهت زیادی با آثار قبلی استودیو و به ویژه عناوین سری سولز دارد و بیشتر نقاط قوت و ضعف آن آثار مثل طراحی هنرمندانه و خلاقانه باس‌ها و باس‌فایت‌های متعدد، انیمیشن خشک حرکات سلاح‌ها و طراحی چهره نسبتا ضعیف را با خود به همراه آورده است.

مبارزات به عنوان مهم‌ترین فاکتور جدایی‌ناپذیر کارهای میازاکی از اهمیت به‌سزایی در جذابیت گیم‌پلی آثار او برخوردارند و بر اساس نمایش‌‌های بازی ظاهرا این بخش قرار است متنوع‌تر و جذاب‌تر از پیش باشد.

وهمچنین المان‌های نقش‌آفرینی چون شخصی‌سازی گسترده، کرفتینگ پر جزئیات و آیتم‌های جمع‌کردنی باارزش، در الدن رینگ حضور پررنگ‌تری خواهند داشت.

در نهایت باید گفت انتظار داریم فرام سافت‌ویر ضمن حفظ تمام نقاط قوت معرف آثار پیشین خود به قدری خلاقیت به خرج داده و نکات ریز و درشت جدیدی به بازی خود بیافزاید که تجربه‌ای حقیقتا نو و جدید چون سکیرو را شاهد باشیم.

 

باس‌ها مثل همیشه از  طراحی فوق‌العاده‌ای برخوردارند؛ الحق که دست طراحان فرام سافت‌ویر به ترسیم انواع هیولاهای جالب و بدترکیب عادت کرده است!

 

بزرگ و خیره‌کننده, گامی رو به جلو برای میازاکی

گرافیک و جلوه‌های بصری

عناوین پیشین استودیو مورد بحث همواره با وجود طراحی هنری زیبا و پرجزئیات دنیا و محیط خود از لحاظ طراحی چهره مشکل داشتند و هرگز‌ در مقیاس‌هایی چون تراکم بافت‌ها و انیمیشن صورت و حرکات چهره و بدن کاراکترها قابل قیاس با غول‌های هم روزگار خود نبودند.

از تریلرها و تصاویر پخش شده از بازی می‌توان برداشت کرد که فرام سافت‌ویر‌ قدم سرنوشت‌ساز و بزرگی در زمینه تمامی فاکتورها و معیارهای طراحی هنری برداشته و نورپردازی و سایه زنی، قاب‌بندی، تنوع و جزئیات محیطی، زیبایی و عمق چشم‌اندازها و... به‌مراتب بهتر و زیباتر از قبل شده‌اند.

علاوه بر مسئله فوق، بازی جدید میازاکی از لحاظ فنی و در مواردی چون رزولشن و جزئیات تکسچرها هم بهتر از تجربه‌های قبل به نظر می‌رسد و مشکل ترا‌کم بافت‌ها هم تا حدود زیادی حل شده و جلوه‌های بصری بازی از‌ بیشتر جهات خود را در حد عنوانی نسل نهمی بالا کشیده‌اند البته لازم به ذکر است که الدن رینگ با وجود تمام پیشرفت‌هایی که به آن‌ها اشاره شد، هنوز در زمینه طراحی چهره و جزئیات انیمیشن‌ها و زیبایی محیط و... ابدا به پای رقیب خود هورایزن فوربیدن وست (Horizon Forbidden West) که تنها یک هفته قبل از الدن رینگ عرضه خواهد شد، نمی‌رسد. البته بدیهی است که برای قضاوت صحیح‌ باید تا عرضه هر دو عنوان صبر کرد.

الدن رینگ از‌ دیگر جوانب فنی چون سرعت لود، استفاده از قابلیت‌های دوال سنس، فریم ریت بهتر و رزولشن 4k حقیقی، نبود باگ و لگ و... وعده یک تجربه نسل نهمی و کم‌ایراد درست و حسابی را داده است که با توجه به سابقه خوب و حضور موفق استودیو در این زمینه احمتمالا بازی  واقعا در این بخش بی‌عیب باشد گرچه فرام سافت‌ویر در برخی بازی‌های ابتدایی‌تر خود برخی مشکلات چون افت فریم و باگ و‌..‌. را در عناوین خود به نمایش گذاشته بود.

 

اسب‌سواری از المان‌های جدید فرمول جواب پس‌ داده میازاکی است، جالب اینکه‌ امکان مبارزه از روی اسب به سبک و سیاق Shadow Of Colossus یا Witcher 3 در بازی وجود دارد.

 

زیبا مثل همیشه! دل‌انگیز و با ابهت

موسیقی و صداگذاری

صداگذاری به معنای صداپیشگی و ادای دیالوگ‌ها حضور پررنگی در عناوین میازاکی ندارد ولی این بدان معنا نیست که همان اندازه کم و نیز دیگر صداهای موجود در محیط پهناور عناوین او یا صدای برخورد سلاح‌ها و‌‌.‌.. به خوبی صداگذاری نمی‌شوند، در نتیجه انتظار کلی م