به قلم: آرمان زرمهر

 

در این مقاله به بررسی بازی Crisis Core: Final Fantasy VII Reunion می‌پردازیم تا ببینیم آیا یک ریمستر لایق برای نسخه‌ی اصلی محسوب می‌شود یا خیر؟

 

عنوان Crisis Core: Final Fantasy VII ابتدا در سال 2007 به صورت انحصاری برای کنسول دستی PSP عرضه شد و توانست بین طرفداران و منتقدان به محبوبیت بالایی دست یابد و قصه‌ای را روایت کند که ارزش داستان نسخه‌ی هفتم را هر چه بیشتر بالا ببرد. پس از گذشت سال‌ها و موفقیت‌های بسیار زیاد ریمیک نسخه‌ی هفتم، حال دوباره شاهد عرضه‌ی ریمستر اسپین آف آن با پسوند Reunion برای کنسول‌های نسل هشتم، نهم و پلتفرم PC هستیم. طبق وعده‌های سازندگان، این نسخه قرار بود گرافیک، گیم‌پلی و موسیقی تازه‌ای را به پلیرها ارائه دهد و در این نقد و بررسی خواهیم دید که در چه حد در انجام این موارد موفق بودند.

 

بال‌های شکسته

 

داستان Crisis Core حدود هفت سال قبل از نسخه‌ی هفتم روایت می‌شود و ماجراجویی‌های کاراکتر Zack Fair را دنبال می‌کند، یک SOLDIER درجه‌ی دوم که رویای تبدیل شدن به یک سرباز درجه‌ی یک و یک قهرمان درست همچون Sephiroth را دارد. SOLDIER گروهک نظامی کمپانی Shinra Inc محسوب می‌شود که سربازانش را با استفاده از ماده‌ای به نام Mako به قدرت‌ها و توانایی‌های ابر انسانی تجهیز می‌کند به طوری که حتی سربازانی که در پایین‌ترین درجات این گروه قرار دارند نیز نباید دست کم گرفته شوند.

 

در ابتدای بازی ما شاهد تمرینات سنگین Zack همراه با دوست و مربی‌اش، Angeal هستیم. در همین ابتدا می‌توان متوجه شد که Zack کاراکتری بسیار پر جنب و جوش و بی‌پرواتر از Cloud دارد که گاهی اوقات باعث بی‌حواسی او و از بین رفتن تمرکزش می‌شود. Angeal نیز یکی از سه سرباز درجه یک این گروه نظامی در کنار دو دوست صمیمی خود، Sephiroth و Genesis به شمار می‌آید که مانند یک برادر بزرگ‌تر دلسوز برای Zack به تصویر کشیده می‌شود.

 

پس از آن که Genesis همراه با تعدادی از سربازان درجه دو و سه کمپانی ناپدید می‌شوند، سر و کله‌ی سربازان کپی‌ای پیدا می‌شود که شباهت ظاهری بی‌نقصی به Genesis دارند از همین رو Zack، Sephiroph و Angeal در پی یافتن دلیل وجود این کپی‌ها و پیدا کردن Genesus، همگی درگیر داستانی می‌شوند که نه تنها شخصیت و وجود آن‌ها را تحت شعاع قرار می‌دهد، بلکه بسیاری از ایدئولوژی‌ آن‌ها را نیز دست‌خوش تغییراتی می‌کند.

 

 

داستان کلی و روایت Crisis Core بسیار درگیرکننده و جذاب است و پلیر را به خوبی در طول پیش‌روی در بازی درگیر نگه می‌دارد، از طرفی کاراکتر Zack نیز همانطور که اشاره کردم برخلاف Cloud بسیار پر جنب و جوش و به قول Angeal همچون یک سگ پاپی کوچک پر انرژی است که باعث می‌شود ارتباط برقرار کردن با او بسیار ساده‌تر باشد. همچنین Crisis Core عمق بسیار زیادی از لحاظ احساسی و حتی داستانی به نسخه‌ی هفتم می‌بخشد و به زیبایی ارتباط بین Sephiroth، Zack، Cloud و حتی کاراکترهای نام آشنای دیگر نسخه‌ی هفتم را به تصویر می‌کشد.

 

این نسخه همچنین عمق بیشتری به کاراکتر Sephiroth بخشیده و او را بیشتر همچون یک انسان به تصویر می‌کشد به طوری که در طول داستان آرام آرام با او ارتباط گرفته و حتی درکش می‌کنید. علاوه بر کاراکترها، این اثر یک تاریخچه‌ی جالب از شمشیر نمادین Cloud در نسخه‌ی هفتم یعنی Buster Sword نیز به نمایش می‌گذارد که باز هم به نوبه‌ی خود جذاب است. با وجود تمام این نکات مثبت، برخی مشکلات در داستان بازی وجود دارند که از نسخه‌ی اصلی به ارث رسیده‌اند و شاید بد نمی‌شد اگر اسکوئر انیکس برخی تغییرات کوچک اما مفید در این زمینه انجام می‌داد.

 

درست است که این یک «ریمستر» محسوب می‌شود و من هم انتظار دریافت یک Reimagining یا تحول گسترده را از این بازی نداشتم اما قطعا سازندگان می‌توانستند با اضافه کردن چند خط دیالوگ جدید و دو یا سه سکانس اضافه‌ی کوچک به بازی از این مشکلات جلوگیری کنند.

 

در چند ساعت ابتدایی، تاکید بسیاری بر رابطه‌ی بین Angeal و Zack می‌شود و حتی بازی تا لحظات پایانی بازی نیز به نگاه داشتن Angeal به عنوان یکی از هسته‌های داستانی ادامه می‌دهد اما در طول داستان بر خلاف دو کاراکتر Genesis و Sephiroth، به هیچ عنوان به اندازه‌ی کافی به Angeal پرداخته نشده و حتی به اندازه‌ی دو کاراکتر دیگر روی صفحه دیده نمی‌شود؛ از همین رو، گاهی اوقات تاکید بر این کاراکتر آنچنان توجیه شده نیست و برخی از اعمال او به راستی عجیب و غیر منطقی به نظر می‌رسند و این مسئله تنها به Angeal ختم نمی‌شود!

 

 

کاراکترهای دیگری نیز وجود دارند که در بخش گسترده‌ای از بازی نقش بزرگی را ایفا نمی‌کنند، اما ناگهان داستان تصمیم می‌گیرد از آن‌ها به عنوان یک کاراکتر اصلی در بخشی از داستان استفاده کند؛ گویی انتظار دارد پلیر به سرعت با این کاراکتر ارتباط برقرار کند! علاوه بر این مشکلات، یکی دیگر از موارد منفی‌ای که از نسخه‌ی اورجینال PSP به این ریمستر راه پیدا کرده است، برخی دیالوگ‌ها و ارتباطات سطحی، گاها بیهوده و بعضا مضحکی است که در طول بازی شنیده می‌شوند که می‌توانند به کلی داستان را از حالت درگیر کننده و به اصطلاح Immersive در بیاورد.

 

به طور کلی داستان و داستان‌سرایی Crisis Core با وجود برخی مشکلات، همچنان پس از سالیان سال بسیار جذاب و احساسی باقی مانده است و به راستی به عنوان یک پیش زمینه‌ی داستانی عالی برای نسخه‌ی هفتم عمل می‌کند. در حالی که تجربه نکردن Crisis Core آسیب بزرگی به تجربه‌ی Final Fantasy 7 نمی‌زند، اما تجربه کردنش می‌تواند به کلی دید تازه و متفاوتی را نسبت به بسیاری از کاراکترها، گذشته‌ی آن‌ها و به طور کلی داستان نسخه‌ی هفتم به وجود بیاورد.

 

RPG به سبک مینیمالیستیک

 

گیم‌پلی یکی از برجسته‌ترین بخش‌های Crisis Core به عنوان یک ریمستر محسوب می‌شود چرا که شاهد نزدیک شدن فرمت کنسول دستی 2007 به فرمولی هستیم که بازسازی نسخه‌ی هفتم را در این دپارتمان خاص و لذت‌بخش می‌کرد. نسخه‌ی اوریجینال Crisis Core با وجود آن که به نوبه‌ی خودش فرمولی متفاوت از مبارزات RPG را به نمایش گذاشت، اما به دلیل محدودیت‌هایی که کنسول PSP برای سازندگان ایجاد می‌کرد، سیستم مبارزات بازی تا حدودی آرام‌تر و کوچک‌تر از نسخه‌های اصلی فرنچایز در آن دوره از جمله Final Fantasy XII بود، اما نسخه‌ی Reunion با وجود آن که اسکلت و ساختار هسته‌ای مینیمالیستیک مبارزات را حفظ کرده است اما آن را بسیار به فرمول ریمیک نسخه‌ی هفتم نزدیک می‌کند.

 

Zack در Reunion بسیار سریع‌تر از نسخه‌ی اوریجینال حرکت می‌کند، ضربه می‌زند و یا جاخالی می‌دهد و این به لطف تغییر ساختاری حرکات او، کنترل‌های بهتر و همچنین دوربین مدرن سوم شخص بازی به جای دوربین غیر داینامیک نسخه‌ی اوریجینال است. کمبوها حس بسیار بهتری را القا می‌کنند و همچنین دسترسی به منوی Materia و استفاده از جادوهای مختلف نیز بسیار راحت‌تر از نسخه‌ی اوریجینال شده است. Materia در واقع همان جادوهای Zack محسوب می‌شوند که از تنوع بسیاری برخوردارند و پلیر می‌تواند در طول بازی آن‌ها را از طریق فروشگاه‌ها خریداری و یا از طریق جعبه‌های پراکنده در مراحل و یا انجام مراحل فرعی به دست آورد.

 

سیستم DMW یا Digital Mind Wave نیز در این نسخه بازگشته است. این سیستم در واقع مثل ماشین شانس کار می‌کند؛ به طوری که در طول مبارزات، با ایستادن روی برخی اعداد یا تصاویر مشخص، قابلیت‌های خاصی در اختیار پلیر قرار می‎‌گیرد. به عنوان مثال، برای مدتی در مقابل ضربات فیزیکی به طور کامل مقاوم می‌شوید و یا در صورت ایستادن اعداد روی عدد 777، لول کاراکترتان افزایش می‌یابد و بسیاری دیگر از افکت‌هایی که به راستی می‌توانند در طول مبارزات به کارتان بیایند.

 

 

علاوه بر این، شما در طول تجربه‌ی بازی در اثر ارتباط برقرار کردن با کاراکترهای مختلف آن‌ها را به این سیستم اضافه می‌کنید؛ از همین رو، در طول مبارزات اگر هر سه عکس DMW روی یک کاراکتر واحد بایستند، شما می‌توانید از قابلیت خاص آن کاراکتر در طول مبارزه استفاده کنید که تنوع بسیار خوبی به روند مبارزات می‌بخشد و کاملا جلوی تکراری شدن آن را می‌گیرد.

 

لازم به ذکر است که هر یک از قابلیت‌های کاراکترها با یک انیمیشن اختصاصی همراه است که از لحاظ ظاهری نیز تجربه‌ی مبارزات را جذاب‌تر می‌کند و تا حد مطلوبی جای همراهانتان در نسخه‌های دیگر فرنچایز و قابلیت جابه‌جایی بین کاراکترها همچون نسخه‌ی هفتم را پر می‌کند. از آن جایی که هسته‌ی گیم‌پلی این بازی برای یک کنسول همراه طراحی شده، منطقی است که سازندگان به دلیل محدودیت‌های سخت‌افزاری رویکردی متفاوت را نسبت به برخی المان‌های RPG پیش گرفته باشند و به همین خاطر سیستم DMW یک ایده‌ی مینیمالیستیک است؛ اگرچه همچنان تاثیر به سزایی در مبارزات دارد و در هسته‌ی خود همچنان مانند همراه داشتن کاراکترهای مختلف بازی در طول مبارزات عمل می‌کند.

 

البته DMW از یک مشکل اذیت کننده رنج می‌برد و آن هم شانسی بودن بیش از حد آن است، به طوری که هیچ الگوی خاصی را دنبال نمی‌کند و عملکردی کاملا تصادفی دارد. شما گاهی اوقات در طول یک باس فایت یا سکانس مبارزه ممکن است اصلا هیچگونه قابلیت و یا افکتی دریافت نکنید! و زمانی که می‌بازید و دوباره مبارزه را شروع می‌کنید، ناگهان مشاهده خواهید کرد که چندین بار با به اصطلاح Jackpot کاراکترها روبه‌رو شده‌اید که قابلیت‌هایشان را در اختیارتان می‌گذارند و یا افکت‌های بسیار مطلوبی را دریافت می‌کنید که در طول آن مبارزه بسیار کارآمد هستند. در حالی که این موضوع مبارزات را غیر قابل پیش‌بینی می‌کند، اما به نظرم سازندگان می‌توانستند برخی از تغییرات این سیستم را به چگونگی مبارزه و کمبو زنی و استفاده‌ی پلیر از جادوهایش ارتباط دهند تا کمی عملکرد این سیستم بالانس شود.

 

علاوه بر کاراکترهای داستان، شما در برخی از بخش‌های بازی با هیولاهای بسیار قدرتمندی که از آن‌ها به عنوان Summon یاد می‌شود روبه‌رو می‌شوید. پس از شکست دادن این باس‌ها، می‌توانید از طریق مراحل فرعی باری دیگر به مبارزه با آن‌ها پرداخته و Summon Materia آن‌ها را دریافت کنید. با دریافت این مدل از Materia، آن هیولا به سیستم DMW اضافه شده و باعث می‌شود گاهی اوقات این سیستم وارد Summon Mode شود که در صورت دستیابی به سه تصویر یکسان از این هیولاها، توانایی استفاده از قابلیت بسیار قدرتمند آن‌ها را در طول مبارزه خواهید داشت.

 

 

صحبت درباره‌ی DMW کافی است، حال که بحث از مراحل فرعی به میان آمد بد نیست کمی راجع به این بخش از بازی صحبت کنیم. مراحل فرعی این اثر یکی از بزرگ‌ترین مشکلاتش محسوب می‌شوند، چرا که بر خلاف بخش‌هایی که تا به حال درباره‌شان صحبت کرده و از تغییرات مثبتشان گفتیم، مراحل فرعی به خوبی به شما این حس را می‌دهند که در حال تجربه‌ی یک بازی PSP هستید که سن و سالی از آن گذشته است.

 

بخش گسترده‌ای از این مراحل به محیط‌های تکراری کوچک و بعضا خالی ختم می‌شود که دقیقا به منظور ارائه‌ی یک تجربه روی کنسول دستی طراحی شده‌اند و متاسفانه در این بخش شاهد هیچ‌گونه روند مدرنیزه شدن و یا بهبود دادن از سوی سازندگان نیستیم.

 

به جز برخی از این مراحل، همچون مراحل مختص به Summonها که چالش برانگیز بوده و همچنین Materia با ارزشی نیز در اختیارتان می‌گذارند، بسیاری دیگر از آن‌ها صرفا نقش پر کننده‌ی بازی را ایفا می‌کنند که در نهایت به چند مبارزه‌ی تصادفی، چند جعبه و یک محیط کوچک تکراری خلاصه می‌شوند و آنچنان پلیر را به گذاشتن وقت و انرژی برای تجربه‌شان ترغیب نمی‌کنند. شخصا دوست داشتم زمان بیشتری در این مراحل صرف کنم و یا حتی در آن شاهد پرداختن بیشتر به برخی کاراکترهای فرعی باشم، اما متاسفانه هیچ یک از این موارد را در این بخش نیافتم و به جرات می‌توانم بگویم این بخش از بازی همچنان در سال 2007 به سر می‌برد و از استانداردی قدیمی پیروی می‌کند.

 

 

برخلاف مراحل فرعی، مراحل اصلی بسیار متنوع و سرگرم کننده بوده و حتی تا اواسط تجربه‌ی بازی نیز دائما در حال معرفی مکانیزم‌های تازه به گیم‌پلی هستند! به عنوان مثال، زمانی که فکر می‌کنید گیم‌پلی دیگر چیزی برای ارائه ندارد، Zack به Buster Sword دسترسی پیدا می‌کند و یک مکانیزم اختصاصی برای این شمشیر به این بخش اضافه می‌شود که شما می‌توانید با بهره‌گیری از آن در مبارزات، بازدهی بالاتری دریافت کنید. این مسئله باعث می‌شود روند بازی همیشه تازه و روان باقی بماند و پلیر مشتاق پیش‌روی در آن شود که چه از لحاظ داستان و چه از لحاظ عمق گیم‌پلی، یکی از خصوصیات مثبت Crisis Core محسوب می‌شود.

 

در آخر، از آن جایی که شاهد تغییرات مثبت زیادی در گیم‌پلی این عنوان نسبت به نسخه‌ی اورجینال هستیم، مسلما نبود هیچ‌گونه بهبود و یا تغییری در برخی بخش‌ها آزار دهنده است و به تجربه‌ی کلی بازی ضربه وارد می‌کند اما همچنان در این بخش نیز کفه‌ی مثبت ترازو نسبت به منفی سنگین‌تر است.

 

مبارزات لذت‌بخش و سریع هستند و همچنان ساختار RPG مینیمالیستیک نسخه‌ی اوریجینال را به خوبی حفظ کرده و در طول مبارزات بازی دائما از پلیر استراتژی تازه در مقابل دشمنان مختلف در دپارتمان استایل مبارزه و استفاده از جادوها طلب می‌کند که باعث می‌شوند شاهد یک تجربه‌ی بسیار مطلوب در این بخش باشیم. فقط ای کاش سازندگان تغییرات و بهبودهای خود در راستای تبدیل این عنوان از یک بازی کنسول دستی به یک اثر AAA لایق برای کنسول‌های خانگی را شامل حال مراحل فرعی نیز می‌کردند.

 

وقتی که مرز بین ریمستر و ریمیک نازک می‌شود

 

و اما در بخش پایانی نقد وقت آن رسیده که به موسیقی، دنیا و خصوصیات ظاهری Crisis Core: Final Fantasy VII Reunion بپردازیم که از قضا کم هم نیستند و می‌توان گفت سازندگان در این زمینه تقریبا سنگ تمام گذاشته‌اند.

 

Crisis Core: Final Fantasy VII Reunion از لحاظ گرافیکی تفاوت زیادی با یک ریمیک ندارد چرا که از محیط‌های بازی گرفته تا کاراکترها و دشمنان آن، همگی دوباره از نو و در موتور گرافیکی Unreal Engine 4 که برای بازسازی نسخه‌ی هفتم نیز استفاده شده بود طراحی شده‌اند. دنیای این اثر بسیار پر جزئیات بوده و کاراکترها نیز همچون محیط بازی رنگ و لعاب مدرن و بسیار جذابی به خود گرفته‌اند که باعث می‌شود این عنوان از لحاظ ظاهری هر چه بیشتر به یک بازسازی کامل نزدیک شود.

 

اما با وجود اینکه تقریبا 90 درصد بازی به طور کلی یک پروسه‌ی بازسازی را طی کرده است، اما متاسفانه این مسئله شامل کات‌سین‌های سینماتیک داستانی بسیار جذاب آن نمی‌شوند. مشکلی که وجود دارد آن است که این کات‌سین‌ها دقیقا از نسخه‌ی اوریجینال برداشته شده و در این نسخه بدون هیچ‌گونه تغییر یا Upscaling قرار داده شده است در نتیجه، رزولوشن آن‌ها با ظاهر کلی بازی هم خوانی ندارد و این مسئله روی صفحه‌ی تلویزیون بسیار نمود می‌کند.

 

 

البته لازم به ذکر است که کات‌سین‌های سینماتیک مربوط به Summonها همگی بهبود پیدا کرده‌اند تا با رزولوشن کلی بازی هم راستا شوند. در حالی که این مسئله لزوما یک مشکل بزرگ محسوب نمی‌شود و بنده هم قصد کم کردن نمره از بازی به خاطر چند کات‌سین با رزولوشن پایین را ندارم اما این گونه کم کاری‌ها در اثری که استانداردهای بالایی را به نمایش گذاشته و ظاهری عالی را ارائه می‌دهد، کمی ناراحت کننده است.

 

موسیقی این عنوان نیز از پروسه‌ی بازسازی عبور کرده است و حال ما می‌توانیم نسخه‌های تازه‌ای از ساندترک اوریجینال زیبای این اثر را در طول بازی بشنویم که همچنان بسیار گوش‌نواز بوده و به بهترین شکل با سناریوهای مختلف و دنیای بازی هم‌راستا می‌شود که به راستی مکملی عالی برای این تجربه به شمار می‌آید.

 

به طور کلی، Crisis Core: Final Fantasy VII Reunion مرز بین استانداردهای ریمستر و ریمیک را بسیار نازک می‌کند. ما شاهد اثری بهبود یافته هستیم که تغییرات اساسی زیادی را تجربه کرده است. تنها نگاه کردن به گرافیک بازی خود گواه بر آن است که این اثر صرفا یک ریمستر خشک و خالی نیست که یک پشتیبانی از رزولوشن 1080 یا 4k به آن اضافه شده باشد، رویکردی که امروزه بسیاری از کمپانی‌ها نسبت به ریمستر کردن آثارشان پیش می‌گیرند. در کنار رزولوشن بهبود یافته، ما شاهد کاراکتر دیزاین مجدد، دنیایی پر جزئیات‌تر و همچنین ساندترک کاملا بازسازی شده هستیم.

 

Crisis Core: Final Fantasy VII Reunion

اسکوئر انیکس با ریمستر عنوان Crisis Core: Final Fantasy 7 Reunion، استانداردهای تازه‌ای را برای «ریمستر» کردن بازی‌ها به رخ می‌کشد. با وجود آن که بازی همچنان از برخی مشکلات نسخه‌ی اورجینال خود رنج می‌برد، قطعا به تجربه‌ای مدرن و بسیار لذت بخش تبدیل شده است که تجربه‌ی آن را با قاطعیت به طرفداران نسخه‌ی هفتم و به طور کلی فرنچایز Final Fantasy توصیه می‌کنم.

 

نکات مثبت:

  • داستان درگیرکننده و روایت مناسب
  • کاراکترهای به یادماندنی
  • گیم‌پلی روان
  • سیستم مبارزات بهبود یافته
  • تنوع بالای سیستم DMW
  • تنوع مناسب summonها
  • گیم‌پلی بازی دائما مکانیزم‌های تازه‌ای را معرفی می‌کند
  • پیاده‌سازی عناصر RPG به شکلی بهینه
  • گرافیک فنی عالی
  • موسیقی‌ و ساندترک‌ فوق‌العاده

 

نکات منفی:

  • برخی دیالوگ‌ نویسی‌های ضعیف
  • سیستم DMW کمی نامتعادل است

 

Score: 8.5